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Eviter les projecteurs
Sur la toute première île que Link doit infiltrer de nuit, l'objectif consiste à atteindre le sommet en progressant de manière discrète. Le seul moyen de passer la corniche avec les deux projecteurs est de dévier le sens des faisceaux lumineux en éliminant chaque monstre qui contrôle les différents faisceaux. Dès que vous pouvez accéder à un balcon, faites le tour à l'extérieur et montez jusqu'au projecteur. Vous pourrez affrontrer vos ennemis en utilisant les bâtons situés dans les jarres.
Utiliser le grappin
Contrairement aux précédents volets de la série, le grappin s'apprente plus à une corde qui peut s'enrouler sur les éléments du décor marqués d'un indicateur. A certains moments, il sera indispensable de modifier l'axe de la corde et sa longueur pour progresser. Pour cela, maintenez le bouton R et utilisez le stick gauche pour orienter la corde de la façon que vous désirez.
Vaincre le boss de lave
Plutôt que d'attaquer ce monstre de front, essayez de vous éloigner pour lancer le grappin sur la queue du dragon qui pend au plafond de cette grande salle, et atterissez sur les corniches pour voir le boss se faire assommer par les rochers. Répétez ceci trois fois en essayant de rester en hauteur pour gagner du temps, puis descendez pour achever ce monstre à l'épée. Il faudra lui envoyer plusieurs fois le grappin dans l'oeil pour le voir s'écrouler, ce qui vous permettra de l'achever en enchaînant des coups d'épée.
Capturer les cochons
Un truc qui ne sert à rien mais qui s'avère assez fun. Pour réussir à attraper les cochons qui peuplent certaines îles, approchez-vous d'eux en rampant puis appuyez sur A pour les porter comme de vulgaires pots et regardez-les fondre en larmes.
Tirer et pousser les caisses
Dans certains donjons, il est nécessaire de manipuler des caisses pour progresser. La manip requise consiste à maintenir le bouton R pour tirer ou pousser ensuite la caisse dans la direction désirée.
Sauver l'arbre des parasites
En arrivant dans la forêt, Link rencontre un vieil arbre qui est infesté de parasites. Le seul moyen de les faire tomber est d'effectuer une roulade sur les tiges qui se trouve derrière lui. Une fois les parasites au sol, détruisez-les rapidement à l'épée en privilégiant l'attaque tornade.
L'appareil Photo de Mercantile
Vous trouverez l'appareil photo dans la prison de Mercantile. Ouvrez la porte de la cellule en appuyant sur l'interrupteur puis cassez la grosse caisse en faisant une roulade contre elle. Faufilez-vous dans le petit tour et suivez le chemin suivant : gauche, droite, droite, gauche, gauche, droite, avant, droite, tout droit, jusqu'au bout puis droite. Vous tomberez alors dans une petite grotte. Ouvrez le coffre pour découvrir l'appareil photo ! En allant trouver le photographe de la ville vous deviendrez alors son apprenti.
Les missions du photographe
Lorsque vous aurez l'appareil photo et que vous l'aurez montré au photographe de Mercantile, ce dernier vous donnera trois missions. La première consiste à photographier un individu qui n'arrête pas de poster des lettres d'amour. La personne en question est l'homme habillé en rouge. Placez-vous à bonne distance de la boîte aux lettres et attendez qu'il vienne y déposer une lettre. Immortalisez l'instant sur pellicule et rapportez la photo à votre mentor. La prochaine mission vous demande de photographier la personne la plus craintive de l'île. Rendez-vous dans le bar et parlez à l'homme assis à la table. Montez ensuite sur la table et poussez les verres pour en faire tomber un. L'homme se mettra alors à trembler. Prenez vite une photo (attention, vous devez être rapide car la photo doit contenir l'homme en entier). Rapportez votre image au photographe. La troisième et dernière mission consiste à prendre en photo les deux amoureux de l'île. Mettez-vous dans un coin de la place où se trouvent les enfants et attendez que le promeneur passe devant la jeune fille qui souhaite montrer sa nouvelle robe à tout le monde. En se croisant, les deux personnages échangeront un regard que vous devez coucher sur pellicule. Montrez la photo au photographe. Il vous remettra un collier du bonheur.
Les blasons d'épeïste
Apportez 10 blasons d'épéïste à Orco pour qu'il vous enseigne un nouveau coup.
La gelée chuchu
Apportez 5 unités de gelée chuchu rouge, ou verte au phramacien de Mercantile pour obtenir une potion rouge ou verte (vous avez besoin d'un flacon vide).
Entrer dans la caverne de Jabu
Pour entrer dan la caverne de Jabu derrière l'Ile de l'Aurore, vous devez entrer dans la tourbillon qui se trouve face au mur gris et utilisez les bombes sur celui-ci pour le faire exploser.
Les figurines Tendo
Près de l'Ile de la forêt se trouve un îlot (pour y accèder, lorsque vous montez sur l'arbre Mojo, ne prenez pas le chemin qui mène au donjon, mais l'autre qui se trouve face à vous lorsque vous atteignez le sommet). Sur cette ile vous pouvez accèder aux figurines Tendo. Pour cela, appâtez un goëland et utilisez-le pour aller appuyer sur l'interrupteur qui se trouve sur l'île de la forêt, face à vous. si vou sapportez des photos couleurs, vous pourrez gagner des figurines du personnages photographié.
L'appareil photo couleur
Pour obtenir l'appareil photo couleur une fois que avez l'appareil noir et blanc, vous devez aller voir l'Arbre Mojo et attrapper une luciole qui brille plus que les autres. Retournez ensuite voir le photographe de Mercantile. Cet appareil vous sera utile pour obtenir les firgurines Tendo.
Plus de magie
A partir du Temple de la Terre, à la tombée de la nuit, dirigez-vous vers l'Est. Trouvez une tornade au centre de laquelle se trouve un calamar. Tirez-lui dans les yeux avec l'arc. Une fée apparaîtra et augmentera votre barre d'énergie.
Quête de l'Eau.
Après avoir libéré les Kokiris de l'Ile de la forêt, vous pourrez les aider à faire repouser les arbres Mojo. Mettez de l'eau dans un flacon et rendez-vous sur les îles suivantes pour la verser sur les jeunes pousses. attention, l'eau perd ses vertues au bout de 20 minutes.
- Saut de roc
- Serrure de Pierre
- Ile Géminée
- Ile de Qui-ça
- Ile du poisson
- Ile du requin
- Ile étoilée
- Ilot oriental des fées
La Langue d'Hyrule
Lorsque vous aurez terminé le jeu, relancez une partie avec cette sauvegarde, Link sera capable de comprendre la langue ancienne.
Gardez la tenue du début.
Une fois le jeu terminé, relancer une partie en séléctionnant le fichier marqu" d'unetrigorce, la grand-mère de Link lui donnera une tenue invisble, vous conserverez la tunique bleue de Link.
Titre de propriété de la villa
Pour entrer dans la villa qui se trouve sur une île, donnez 10 pendentifs du bonheur à l'instritutrice de Mercantile.
Les mélodies
Mélodie du soleil
Pour apprendre le chant du soleil, allez voir le danseur de Mercantile (l'espèce d'Elvis à côté de la tombe) et montrez- lui votre baguette du vent).
Requiem de la Tornade
Pour apprendre l'air de la tornade, trouvez cyclos (dans une tornade) et tirez-lui dessus avec votre arc jusqu'à ce qu'il s'avoue vaincu.
Quête Principale (Partie 1)
La Quête principale
Cette partie étant consacrée à la quête principale de Zelda : The Wind Waker, il est conseillé de se reporter régulièrement à la section concernant les quêtes annexes, pour éviter de passer à côté de certains objets facultatifs mais néanmoins importants. Hormis pour ce qui est des fragments de coeur et des cartes situées hors des donjons, il sera précisé dans la quête principale à quel moment il peut être utile de récupérer tel ou tel item particulier. Il suffira alors de se référer à la partie dédiée aux quêtes annexes pour trouver le détail d'obtention de l'objet en question. Il va de soi que tout bon aventurier ne consultera cette page qu'en cas d'extrême embarras.
De l'obtention de l'épée et du départ vers l'aventure
Notre quête commence quelque part sur l'Ile de l'Aurore, en compagnie du héros, Link, et de sa jeune soeur Arielle. Sur les conseils de sa frangine, Link décide de se rendre dans la maison de Mémé pour recevoir son cadeau d'anniversaire. Descendez de la tour de guet en empruntant la grande échelle, et dirigez-vous vers la droite de l'autre côté du pont. C'est l'occasion de constater que quelle que soit la hauteur d'une échelle, vous pouvez vous lâcher sans perdre de vie à condition de tomber bien verticalement et de vous réceptionner sur vos deux pieds. Bref, une fois sur l'autre rive, suivez le chemin jusqu'à la maison la plus éloignée, entrez à l'intérieur et montez l'échelle pour parler à Mémé. Link reçoit alors la Tenue du Héros qu'il s'empresse de revêtir. Retour sur la tour de guet pour informer Arielle de l'obtention de votre nouveau cadeau. La jeune fille aussi a quelque chose pour vous : la Longue-Vue. Assignez-la à un bouton et regardez en direction de la boîte aux lettres. Zoomez au maximum sur le facteur à l'aide du stick analogique droit, puis regardez dans le ciel pour apercevoir un rapace en train de kidnapper une autre jeune fille. Ses compagnons pirates parviennent à toucher le rapace, mais la fille tombe inconsciente dans la forêt. Sans perdre une seconde, vous décidez d'aller la chercher. Descendez de la tour de guet, et prenez le chemin de gauche qui monte vers la forêt. Vous êtes bloqué dans votre progression par une rangée d'arbustes que vous ne pourrez couper qu'avec une épée. Il est temps d'aller voir Orco, le vieux maître d'armes, dans la maison à deux étages située de l'autre côté du pont. En approchant de la maison, l'autre vieillard vous fait signe du balcon. Ciblez-le avec le bouton L et parlez-lui. Vous pouvez maintenant rentrer dans la maison et vous entraîner avec Orco au rez-de-chaussée. Acceptez l'épreuve et suivez les directives pour passer le test. Vous devrez d'abord effectuer une attaque horizontale avec B sans imprimer de direction sur le stick, effectuez ensuite un enchaînement de huit coups avec B. Ensuite, déclenchez une attaque verticale en commençant par cibler Orco avec le bouton L avant de la frapper avec B (toujours sans imprimer de direction avec le stick). Combinez alors cette attaque avec un enchaînement de huit coups pour passer à l'étape suivante. Pour faire un coup visé, ciblez Orco avec le bouton L, et faites un coup d'épée vers le haut. Recommencez l'opération huit fois de suite pour réaliser l'enchaînement. Ensuite, maintenez enfoncé le bouton B pour déclencher une attaque circulaire en relâchant le bouton. Vous pouvez vous déplacer tout en canalisant l'épée. Enfin, Orco vous apprend la technique de l'attaque spéciale : ciblez votre adversaire avec L et attendez qu'il amorce un coup (le bouton A clignote alors en produisant un bruit spécial) pour déclencher une contre-attaque fulgurante avec le bouton A. La dernière épreuve, le saut, consiste à appuyer sur A pour faire une attaque sautée en visant l'ennemi avec L. Une fois l'entraînement terminé, Link reçoit L'épée du Héros. « Utilisez-la avec sagesse par respect pour le vieil homme qui vous a transmis son savoir ».
Guet-apens dans les sous-bois
Retour à l'entrée de la Forêt, où vous pouvez désormais couper les arbustes qui vous bloquaient le passage. Sachez que vous pouvez sauvegarder votre progression à n'importe quel moment en passant par le sous-menu. Suivez le chemin jusqu'au pont, et traversez-le en sautant par-dessus le trou. Passez l'entrée pour vous retrouver dans la Forêt. Vous retrouvez immédiatement la jeune fille, mais elle gît inconsciente en haut d'un arbre. Longez le mur de droite, sautez en contrebas, et éliminez le Bokoblin en utilisant les techniques que vous venez d'apprendre. Montez sur le tronc, sautez vers la corniche, et repérez l'énorme rocher sur la droite. Vous devrez y revenir plus tard quand vous pourrez le soulever avec le bracelet de force pour trouver le repaire d'une grande fée. Continuez donc sur la gauche et sautez pour affronter deux autres Bokoblin. La jeune fille fait alors une chute spectaculaire, et Link s'approche d'elle pour entamer une discussion. On apprend alors qu'elle s'appelle Tetra et qu'elle fait partie d'une bande de pirates. Mais Link a tout juste le temps de se remettre de ses émotions que c'est sa propre soeur qui se fait enlever par le rapace. Le jeune héros prend alors la décision de partir sur le bateau pirate pour retrouver Arielle. Avant de partir en direction de la Forteresse Maudite, il reste quelques préparatifs à faire. Revenez dans maison de Mémé pour vous apercevoir que le bouclier n'est plus au premier étage. C'est en fait la grand-mère qui l'avait mis de côté pour éviter de voir partir son petit-fils. Link reçoit tout de même le précieux Bouclier du Héros qui n'est autre que le bouclier de la légende. Servez-vous en lors des combats en appuyant sur R. Il s'agit là d'un item particulièrement utile pour tous les affrontements que vous serez amené à faire durant l'aventure, alors pensez à l'utiliser. Faites vos adieux à Mémé, puis rejoignez les autres sur la plage. Si vous êtes prêt, parlez à Tetra et préparez-vous à embarquer sur le bateau pirate.
Initiation à la piraterie
Première chose à faire : aller voir Nico dans la cale du bateau pour passer le brevet de pirate. Passez la porte, descendez l'escalier et parlez à Nico pour prendre connaissance du défi. Vous devez marcher sur l'interrupteur pour ouvrir la porte et atteindre l'autre côté en vous aidant des plates-formes et des cordes, tout ça en temps limité. L'épreuve n'est pas difficile, et vous pouvez réajuster la longueur et l'axe des cordes à l'aide du bouton R. Vous pouvez ensuite ouvrir le coffre qui contient le Sac à Butin. On vous fait signe alors de remonter sur le pont pour accoster près de la Forteresse Maudite. Montez tout en haut du mât et voyez comment Link parvient à se faire désigner volontaire pour jouer le rôle de l'homme-canon. Vous voilà en tout cas sur l'île de la Forteresse Maudite.
La Forteresse Maudite
Les choses se présentent mal ; Link a perdu son épée et ne peut compter que sur les conseils de Tetra qui lui parle au moyen d'un médaillon pour l'aider à réussir sa mission. Vous constaterez que vous avez désormais l'Amulette Pirate dans votre inventaire. Approchez-vous des premiers tonneaux et soulevez-les pour vous cacher dessous tout en avançant. Vous pourrez utiliser cette technique pour ne pas vous faire repérer à chaque fois que vous verrez des tonneaux vides. Les faisceaux et les ennemis vous verront si vous avancez quand ils vous observent. Montez en direction des escaliers et continuez votre route jusqu'au premier projecteur. Si vous vous êtes fait prendre entre-temps, Link sera jeté en prison et devra sortir en rampant dans le passage caché derrière la jarre sur l'étagère. Le passage vous amène d'ailleurs droit sur un coffre contenant la Carte du Donjon, essentielle pour la tâche qui vous attend dans ce niveau. Sautez de l'autre côté à l'aide de la corde, et ouvrez la porte sur la gauche. Vous débouchez sur une ouverture qui mène sur les remparts de la forteresse. L'échelle vous conduit à un projecteur, contrôlé par un Bokoblin que vous devez abattre pour désactiver le projecteur. Comme vous n'avez plus d'épée, brisez la jarre pour récupérer un bâton et servez-vous en contre votre ennemi tout en vous protégeant de ses coups à l'aide du bouclier. Repérez quel projecteur vous venez de désactiver, car il vous faudra tous les faire un par un pour pouvoir continuer. Vous pouvez déjà sauter vers celui de gauche pour déloger son occupant. Suivez le chemin jusqu'à la galerie, et choisissez par exemple de repartir sur la gauche. Prenez la même porte que tout à l'heure, mais continuez cette fois jusqu'à la porte située au bout de la prochaine galerie. Vous remarquez un buste de Molblin sur le mur de droite. Si vous tombez au rez-de-chaussée, il vous tirera dessus avec un rayon, mais vous devez le faire pour récupérer le rubis jaune dans le coffre de cette salle. Remontez ensuite rapidement sans vous faire voir par la statue. Sautez de l'autre côté à l'aide de la corde, et ouvrez la porte. Les deux balcons ne vous permettent pas d'atteindre les autres faisceaux, alors continuez vers la prochaine salle. Vous devrez revenir dans cette pièce une fois que vous aurez désactivé tous les faisceaux. Progressez en vous cachant sous un tonneau, et arrêtez-vous dès qu'un Molblin regarde dans votre direction. Si vous vous faites prendre, repartez directement en direction des salles de droite depuis la prison, sinon, continuez également vers les salles de droite mais dans le sens des aiguilles d'une montre. Le stick analogique droit qui permet de changer les angles de vue est particulièrement utile pour ce genre de situations. Sur le balcon supérieur droit, faites tomber la caisse en contrebas pour permettre l'accès à l'échelle et créer un raccourci au cas où vous tomberiez. Continuez autrement vers la prochaine salle, et utilisez la corde pour atteindre l'autre côté. La porte mène sur un autre balcon qui conduit à une échelle vers le projecteur suivant. Vous savez ce qu'il vous reste à faire. Redescendez ensuite jusqu'au balcon et ouvrez la porte vers la salle du bas. Il vous faut utiliser la corde pour atteindre le coffre de l'autre côté qui permet de récupérer la Boussole. Vous pouvez désormais distinguer sur le plan les salles qui contiennent les coffres restants. Il devrait n'en rester qu'un seul en bas de la carte. Passez la galerie pour trouver la salle qui contient le coffre, et laissez-vous tomber au rez-de-chaussée afin de localiser un interrupteur derrière les tonneaux. Il permet d'ouvrir la grille qui condamnait l'accès au coffre. Vous y trouverez un précieux Fragment de Coeur (la liste est indiquée dans la section des quêtes annexes). A ce stade, tous les projecteurs ont dû être désactivés. Il vous suffit donc de continuer la progression au premier étage jusqu'à la salle du haut, où vous devrez vous cacher sous un tonneau pour atteindre l'escalier sans vous faire repérer. Une tâche facile à réaliser si vous arrivez par la droite. Passez la grande porte en haut des marches, et cachez-vous à nouveau sous un tonneau lorsque vous arrivez à proximité du Molblin. N'avancez que lorsqu'il vous tourne vraiment le dos, et vous finirez par atteindre une corniche, celle-là même que vous ne pouviez pas passer à cause des faisceaux. Longez le mur en vous plaquant avec le bouton A, puis recommencez l'opération sur la corniche suivante. Dépêchez-vous de ramasser votre épée pour combattre le Bokoblin, et passez la porte. C'est ici que sont enfermées les jeunes filles aux oreilles pointues. Mais au moment où Link est sur le point de délivrer sa soeur, il est emporté par le rapace qui le conduit devant Ganondorf ! La mission est un échec, mais Link est recueilli dans la mer par Lion Rouge, un bateau qui parle le langage des humains. Lion Rouge semble connaître beaucoup de choses sur Ganondorf et doit cacher un mystérieux secret.
De la nécessité d'acheter un bout de tissu qui fasse office de voile
Vous voilà donc sur Mercantîle en quête d'une voile pour faire avancer votre nouveau bateau. Une pléthore de quêtes annexes vous tend les bras sur cette île, mais elles sont détaillées dans la section Quêtes annexes et vous pouvez simplement vous contenter de récupérer la voile et l'appareil-photo. Pour l'appareil-photo, empruntez le petit passage à gauche de l'entrée pour trouver une petite porte derrière le moulin. Cela vous emmène dans la prison où est enfermé Tingle, et il vous suffit de marcher sur l'interrupteur derrière les jarres pour ouvrir la geôle. Le lutin vous offre alors le Poste de Tingle qui permet de brancher une GBA via la connexion GameCube et la Carte de Tingle. Dans la prison de Tingle, poussez la caisse pour repérer le passage et prenez les directions suivantes pour trouver la Boîte à images : droite, haut, gauche, gauche, haut, droite, droite, haut, gauche, haut, gauche, droite, droite, haut, droite. Sortez de la prison, et empruntez cette fois le chemin principal de Mercantîle. Montez jusqu'à trouver le marchand Naglagla sur la place publique, un personnage emmitouflé dans un manteau de fourrure et qui rappelle assez un esquimau. C'est à lui que vous pourrez acheter la voile de Bateau pour 80 rubis. Vous pouvez maintenant rejoindre Lion Rouge sur la plage ouest, et partir en direction de l'est. Lion Rouge en profite pour vous faire don d'une Carte Marine que vous devrez compléter case par case en donnant de l'appât aux poissons. Le principe est simple, vous achetez de l'appât universel dans la boutique ambulante de Terry, et vous localisez les poissons de chaque île pour leur lancer de l'appât. Ils viendront alors dessiner une portion de la carte et vous donneront des indices sur l'île la plus proche. Sur l'écran de la carte, vous pouvez aussi consulter toutes les cartes que vous avez acquises afin de localiser les trésors que vous pourrez pêcher en mer dès que vous aurez le grappin-griffe. Dans l'immédiat, contentez-vous de vous familiariser avec la navigation, et vous finirez par accoster sur l'Ile du Dragon.
L'Ile du Dragon et la Mélodie du Vent
Si vous faites étape sur l'Ile du Dragon, c'est pour rencontrer le dragon Valoo qui doit vous remettre la perle de Din. C'est ici que réside le peuple Piaf, des êtres dotés d'ailes qui officient pour la plupart en tant que facteurs. Lion Rouge vous confie également la fameuse Baguette du Vent qui permet de jouer des chants sacrés et possède des pouvoirs divins. Après le tutorial de maniement de la baguette, empruntez le passage vers la petite île, et sortez la baguette devant la stèle. Vous apprendrez alors la Mélodie du Vent. C'est cet air qui vous permettra de changer le sens du vent en mer ou lorsque l'occasion se présentera. C'est aussi l'occasion de rencontrer Zephos, le Dieu du Vent, qui vous conseille de vous méfier de son frère Cyclos qui provoque des tornades en mer. Vous risquez de le rencontrer au hasard de vos voyages, mais vous ne pourrez le vaincre qu'à l'aide des flèches. Il est fortement conseillé de le battre dès que possible pour récupérer le Requiem de la Tornade, une mélodie qui permet de se téléporter en plusieurs points de la carte. Montez jusqu'au sommet en détruisant les rochers à l'aide des choux péteurs, plaquez-vous contre la corniche et lâchez-vous vers les blocs. Utilisez le chou péteur pour faire tomber ces blocs en contrebas, et descendez pour tirer le premier vers vous. Cela permettra de créer un raccourci en empruntant directement ce passage pour accéder à l'entrée du repaire des Piafs. Vous y rencontrez à nouveau le facteur qui vous propose de prévenir le Grand-Chef de votre arrivée. A l'intérieur, vous êtes accueilli par le Grand-Chef en personne qui vous expose le problème du peuple Piaf. Il va falloir pénétrer dans la Montagne du Dragon pour voir ce qui perturbe le dragon Valoo. Mais avant cela, on vous demande de rencontrer Scaff, le jeune fils du roi. Vous recevez alors le Sac du Facteur où vous pourrez entreposer toutes les lettres spéciales que vous recevrez et bien d'autres objets. Dirigez-vous maintenant vers la première pièce du haut pour trouver Médolie, la servante de Valoo, qui vous transmet la Lettre de Père que vous devez remettre aussitôt à Scaff. Il se trouve dans la chambre du rez-de-chaussée, au bout du couloir. Montrez-lui la lettre que vous avez stokée dans le sac du facteur. Apparemment, il ne vous reste plus qu'à trouver le chemin vers la Montagne du Dragon. Malgré les avertissements du garde, empruntez le tunnel de gauche pour atteindre le coeur de la montagne et trouver Médolie près du rocher. Acceptez de l'aider, et prenez-la sur vos épaules. Vous devez vous placer en face du haut de la falaise, là où vous voyez l'autre extrémité du pont, et la lancer de sorte qu'elle atteigne l'ouverture en volant. Pour cela, placez-vous sur le petit promontoire et attendez que le sens du vent se situe dans la bonne direction pour la lancer. Vous obtenez le premier des quatre Flacons du jeu. Servez-vous en immédiatement pour récupérer de l'eau près du rocher, remontez en vous accrochant au pont cassé et versez l'eau sur les pousses rouges pour faire pousser des choux péteurs. Un seul suffira à faire exploser le gros rocher juste en dessous, ce qui provoquera la montée des eaux. Vous pouvez désormais atteindre l'entrée de la caverne à la nage. Lancez des bombes dans les deux récipients pour faire basculer les statues et créer un passage vers la Caverne du Dragon.
Caverne du Dragon
Rangez votre arme et utilisez le bouton R pour tirer la statue de gauche vers vous. Tirez ensuite la seconde statue à l'emplacement où était la première à l'origine, et passez dans l'ouverture. Eliminez les deux Bokoblin et emparez-vous d'un des deux bâtons tombés au sol. Approchez-vous de la torche pour allumer votre bâton, et enflammez les deux autres torches pour faire apparaître un coffre. Prenez la clé à l'intérieur et pensez à activer le téléporteur en sautant dans le chaudron avant d'ouvrir la porte fermée à clé. Dans le couloir suivant, il suffit de casser la barrière d'un simple coup d'épée pour entrer dans la salle principale de la Caverne du Dragon. Pour l'instant, suivez le promontoire de gauche jusqu'au bloc que vous tirerez pour créer un passage vers l'autre partie de la passerelle. Débarrassez-vous des deux chauve-souris sans prendre de risques pour ne pas tomber dans la lave, et traversez le pont jusqu'aux choux péteurs. Jetez-en un sur l'énorme rocher pour créer un passage vers une porte. Dans la salle suivante, soulevez une jarre pleine d'eau pour créer une plate-forme vers le coffre qui contient la Carte du Donjon. Procédez de la même façon pour atteindre l'échelle en vous méfiant des Blobs. Plus loin, avancez en direction de la première barricade pour vous faire attaquer par un Bokoblin. Emparez-vous de son arme et lancez-la vers la seconde barricade pour la détruire. Procédez de la même manière contre la troisième barricade, de façon à trouver une clé dans le coffre situé juste derrière. Passez la porte pour revenir dans la salle principale. Malheureusement vous n'avez pas encore les moyens de poursuivre, ce qui vous oblige à revenir en arrière jusqu'à passer la dernière porte qui était scellée. Elle vous permet d'accéder à la partie ouest du rez-de-chaussée. Dans le premier passage, il faut récupérer le bâton du Bokoblin pour enflammer l'autre barricade et ainsi accéder au mécanisme d'ouverture de la porte. Vous débouchez à l'extérieur de la montagne. Sur l'échelle, arrêtez-vous à l'endroit où vous remarquez que le bois est brûlé pour anticiper le jet de flamme. Montez ensuite jusqu'au sommet en prenant garde au Condor des Iles, et longez la corniche jusqu'au rocher. Il faut juste s'agripper sur la corniche suivante pour passer le rebord, et ainsi atteindre le chou péteur requis pour faire exploser le rocher. Empruntez ce nouveau passage pour vous retrouver face à un simple casse-tête. Vous pouvez former un escalier à l'aide des blocs en tirant celui du milieu, en le poussant sur un côté, puis en tirant le bloc caché derrière afin de monter jusqu'à l'ouverture. Un coffre se trouve juste en haut d'une échelle, mais il est bloqué par une barricade. Avant toute chose, éliminez les rats ou distrayez-les avec un appât acheté dans la boutique de Terry, de manière à pouvoir tranquillement tirer le bloc et atteindre le promontoire. Vous y trouvez le coffre qui dissimule la Boussole. Prenez maintenant un bâton posé dans une des jarres, enflammez-le sur une torche, puis projetez-le en direction de la barricade. Pour y arriver, placez-vous sur le bloc et lancez le bâton enflammé droit sur la barrière. Le coffre contient une petite clé. Vous pouvez à présent remonter jusqu'à la porte scellée et sortir à nouveau à l'extérieur de la montagne. Sautez sur les marches et abattez le Condor des Iles pour récupérer la clé posée dans son nid. Le couloir suivant n'est éclairé que par quelques torches, ce qui rend difficile les combats contre les chauve-souris. Prenez le pendentif du bonheur dans le coffre, et revenez chercher un bâton dans la jarre pour embraser la torche et la barricade, sans oublier les deux derniers flambeaux qui déclenchent l'ouverture de la porte. Là, commencez par envoyer un chou péteur sur le rocher pour pouvoir entrer dans le chaudron afin de l'activer. De l'autre côté du pont, passez la porte pour accéder à la partie sud du premier étage. La salle se referme et vous n'avez pas d'autre moyen que d'éliminer tous les Bokoblin pour pouvoir sortir. En plus du premier ennemi qui est visible, certains se cachent à l'intérieur des jarres. Vous devrez projeter un bâton en montant sur la table pour détruire la dernière jarre. Avant de sortir, pensez tout de même à enflammer le second flambeau pour trouver la Carte au Trésor N°11 dans un coffre. L'objectif de la salle suivante consiste à envoyer une jarre pleine d'eau à l'endroit où jaillit la lave, de manière à créer une plate-forme vers le haut de la salle. La difficulté vient du Magmopendre qui occupe toute la place sur la première plate-forme. Vous devez donc cibler l'ennemi pour l'immobiliser à l'aide d'une jarre, avant de sauter sur la plate-forme et d'envoyer un seconde jarre en direction du jet de flamme avant que celui-ci ne s'élève. Une fois en haut, sautez sur la passerelle et passez la porte. Le chou péteur semble tout indiqué pour détruire les deux gros rochers qui bloquent respectivement l'accès à un chaudron téléporteur et l'accès à une porte. Commencez par activer le téléporteur puis prenez la porte. A l'extérieur, vous apercevez le dragon Valoo visiblement dérangé par quelque chose. Courez sur les marches sans vous arrêter car elles vont s'effondrer sous vos pas. Quand Link passe la grille, elle se referme derrière lui et vous n'avez pas d'autre choix de d'éliminer un à un tous les ennemis présents dans l'arène. Vous aurez affaire à deux Bokoblin et un Molblin.Ceci fait, allez parler à Médolie qui vous donnera le Grappin-Griffe. Cet objet vous servira d'une part à traverser des gouffres en ciblant les prises fixées aux murs (vous pouvez recentrer l'axe de balancement et réduire ou allonger la corde en combinant le stick analogique gauche avec le bouton R). Mais il servira aussi à voler les trésors de tous les ennemis si vous pensez à les attaquer systématiquement avec le Grappin-Griffe, et à pêcher les trésors en mer. Gravissez les marches et testez votre nouvel objet sur la première prise. Lâchez-vous sur la plate-forme et continuez jusqu'à la barricade. Détruisez-la d'un simple coup d'épée et lâchez-vous en contrebas. Regardez à gauche pour localiser d'autres prises pour le grappin, tout ça pour finalement atteindre une porte. En vous voyant, le Bokoblin va perdre l'équilibre et manquer de tomber du pont avant de se rattraper sur les planches. Finissez de le faire tomber et attaquez-vous au second Bokoblin. En le tuant, un coffre apparaît sous le pont suspendu. L'astuce consiste à enflammer le bâton du Bokoblin sur la torche, de manière à brûler les attaches du pont. Il suffit juste de s'approcher des cordes pour qu'elles se coupent, vous laissant tomber en contrebas, juste devant le coffre. On y trouve un simple pendentif du bonheur, mais l'accès à la cage dans la pièce suivante est maintenant autorisé. Sautez à l'intérieur en vous plaçant bien au centre, et canalisez votre épée pour couper les trois cordes en même temps. La cage se détache et le jet de flamme vous propulse dans la partie nord du rez-de-chaussée. Sautez sur les planches suspendues jusqu'à l'échelle et contentez-vous d'utiliser le grappin sur la prise en hauteur pour déclencher l'ouverture de la porte. Lâchez-vous en arrière quand le balancement est au niveau de la plate-forme d'où vous venez. Vous voilà maintenant dans le couloir nord du rez-de-chaussée. Ici, il est indispensable de modifier l'axe de rotation et la longueur du grappin en maintenant le bouton R pour atteindre la seconde plate-forme à partir de la prise pour grappin. Sautez sur les planches suspendues et continuez jusqu'à la porte. Il y a un coffre emprisonné par un cercle de flammes dans cette salle. Mais il faut quelque chose pour maintenir l'interrupteur enfoncé afin de désactiver les flammes et pouvoir ouvrir le coffre. Attirez le Magmopendre à proximité du coffre et frappez-le deux fois à l'épée lorsqu'il écarte ses pinces afin qu'il se mette en boule. Vous pouvez alors le soulever et le poser (avec le bouton R) sur l'interrupteur. A vous la Grande Clé ! Elle permettra d'ouvrir la porte menant au boss du donjon. Vous pouvez gagner du temps en quittant le jeu après avoir sauvegardé votre progression pour revenir dans la salle où vous aviez laissé un coffre au rez-de-chaussée. Grâce au grappin, vous pouvez maintenant atteindre le coffre, en ayant au préalable lancé une torche enflammée sur la barricade. Le coffre contient la Carte au Trésor N°39. Il ne reste plus qu'à rejoindre la salle du troisième téléporteur, où vous pourrez à présent traverser le gouffre à l'aide du grappin-griffe. Evitez le Magmopendre et pillez le contenu des deux coffres. Ils contiennent un rubis jaune et un Blason d'épéiste que vous pourrez donner à Orco sur l'Ile de l'Aurore quand vous en aurez 10. Les jarres contiennent des fées que vous pouvez stocker dans un flacon afin qu'elles vous ressuscitent en cas de problème. Direction maintenant le boss du donjon derrière la grande porte.
BOSS : Gohma
En pénétrant dans la salle, Link comprend mieux ce qui provoque la mauvaise humeur du dragon Valoo. Sa queue est prisonnière de la roche dans l'antre même de Gohma. Les attaques du monstre étant relativement difficiles à éviter, ne perdez pas de temps et visez immédiatement la queue du dragon avec le grappin. En vous élançant et en vous réceptionnant de l'autre côté de la salle, vous pourrez ainsi faire tomber le plafond de la salle sur le boss. Recommencez la démarche trois fois de suite pour voir Gohma perdre sa carapace. Son oeil est maintenant vulnérable à vos attaques à l'épée. Il vous suffit donc de cibler le boss, de lancer un coup de grappin-griffe pour l'immobiliser, puis de frapper son oeil avec des coups d'épée jusqu'à ce qu'il se relève. Recommencez cette technique jusqu'à ce qu'il s'écroule définitivement. A la fin du combat, prenez le réceptacle de coeur avant de vous engouffrer dans le tourbillon.
Les choses rentrent dans l'ordre et Scaff accepte de vous remettre la Pierre de Din. Le dragon Valoo vous remercie et vous pouvez aller apprendre la mélodie du vent près de la stèle si vous n'avez pas pensé à le faire avant. Rejoignez maintenant Lion Rouge sur la rive, et utilisez la baguette du vent pour orienter le vent plein sud avec la Mélodie du Vent. En route, vous rencontrez un Poiscomme qui vous dévoile une portion de la carte. Pensez à acheter dès maintenant des appâts dans la boutique ambulante de Terry pour que les poissons vous dévoilent l'intégralité de la carte, case par case. Dans le même ordre d'idée, le grappin-griffe vous permet désormais de pêcher tous les trésors enfouis en mer. Passez dans le menu carte avec la touche Haut de la croix directionnelle. Appuyez sur Y pour afficher les cartes au trésor obtenues, et comparez les deux cartes pour localiser l'emplacement des trésors. Il y en a un par île, sans compter les trésors de moindre importance, et 41 cartes au trésor au total. Pour repêcher un trésor, essayez d'ajuster votre bateau juste à gauche de la croix, et non pas directement dessus. Vous pouvez stopper le bateau rapidement en sortant le grappin-griffe au moment désiré. En continuant en direction du sud, vous pourrez en profiter par exemple pour récupérer un nouveau flacon. Il se trouve dans le sous-marin situé à proximité de l'Ile de la Bombe en F5. A l'intérieur, tuez les trois Bokoblin et les deux rats pour trouver le Flacon dans un coffre.
Rencontre avec les esprits de la Forêt
Vous arrivez finalement à proximité de l'Ile aux Forêts. A l'intérieur se trouve le vénérable Arbre Mojo, l'Esprit de la Terre. C'est lui qui sait où se trouve la Perle de Farore. Il vous faut commencer par escalader la montagne pour atteindre l'entrée de la forêt. Eliminez les Bokobaba qui tentent de vous dévorer en coupant leur tige à l'épée après avoir paré leur attaque, et utilisez le grappin-griffe pour atteindre les différentes plates-formes. Pour anéantir les Octorok qui sortent de l'eau, dirigez simplement le bouclier dans leur direction pour leur renvoyer leurs projectiles. Une dernière prise pour grappin située en hauteur vous permet d'atteindre l'entrée de la forêt. Remontez le courant de la rivière pour rencontrer l'arbre Mojo couvert de parasites. Il s'agit en fait de Blobs que vous devez faire tomber en faisant une roulade contre un arbre. Le choc les projettera au sol et vous devrez ensuite les éliminer à l'épée le plus rapidement possible pour les détruire définitivement. L'arbre Mojo vous remercie et vous présente au peuple Korogu, les esprits de la forêt. Au moment où doit commencer la cérémonie, Labula surgit en poussant des cris. Dumoria est tombé dans les Bois Défendus, et vous allez devoir le sauver. Commencez par aller chercher la Feuille Mojo tout en haut de l'arbre. Pour cela, montez dans les fleurs Buibaba pour qu'elles vous projettent dans les airs. Allez de fleur en fleur en faisant pivoter simplement l'axe de la caméra avec le stick gauche, jusqu'à la première plate-forme. Pour atteindre la fleur suivante, utilisez le grappin-griffe sur la prise en hauteur en modifiant l'axe, et continuez jusqu'à trouver la Feuille Mojo. Elle pompe l'énergie magique mais elle permet de planer et d'envoyer un souffle d'air. Utilisez-la pour planer jusqu'à l'ouverture indiquée d'une flèche. Il s'agit maintenant de trouver un moyen d'entrer dans l'île des Bois Défendus où Dumoria est retenu prisonnier. Orientez d'abord le vent au sud-ouest avec la mélodie du vent afin d'atteindre la petite île sur la gauche à l'aide de la feuille Mojo. Le Korogu vous explique qu'il va falloir sauter dans le courant d'air pour prendre suffisamment de hauteur afin d'atteindre l'entrée des Bois Défendus. Orientez le vent au nord-ouest, et sautez au moment où le courant d'air approche afin de monter le plus haut possible avec la feuille Mojo. Il suffit ensuite de planer jusqu'à l'entrée en évitant les trois Peahat.
Les Bois Défendus
Les Bois Défendus sont peuplés de Blobs divers. Eliminez-les pour accéder au coffre de droite contenant la Carte du Donjon. Activez le chaudron téléporteur et passez de l'autre côté pour trouver une noix. Soulevez-la et lancez-la en direction de la porte, de sorte qu'elle touche exactement le coeur de la fleur qui bloque l'ouverture. Vous pouvez passer. La feuille Mojo va être fortement mise à contribution dans ce donjon. Laissez-vous tomber au premier sous-sol, et prenez un bâton enflammé pour brûler le parasite du coffre. Il contient un blason d'épéiste. Sautez de fleur en fleur pour remonter et rejoindre l'autre côté de la pièce. Continuez jusqu'à la porte. Vous pouvez l'ouvrir en utilisant le chou péteur situé à proximité. La feuille Mojo va maintenant vous servir à faire tourner les manivelles qui mettent en route la plate-forme mobile. Envoyez un souffle d'air sur la droite de la première manivelle pour que la plate-forme se rapproche. Sautez dessus et envoyez un souffle d'air sur la gauche de l'autre manivelle pour avancer jusqu'à la porte nord. Pour vous débarrasser des Peahat, projetez un souffle avec la feuille avant de les finir à l'épée. Eliminez la plante Bokobaba pour qu'elle révèle une fleur Buibaba qui vous permettra de vous propulser en haut de la pièce. Il va maintenant falloir ramener la noix qui est de l'autre côté de la passerelle mobile pour dégager la porte du parasite. Procédez de la même façon que tout à l'heure en envoyant un souffle vers la première manivelle pour faire avancer la plate-forme. Sautez dessus, puis envoyez un souffle sur le côté droit de cette même manivelle, et brisez la barricade d'un coup d'épée. Prenez la noix et posez-la délicatement sur la plate-forme avec le bouton R. Soufflez les manivelles pour revenir près de la porte, et envoyez la noix bien au centre pour tuer le parasite. Dans la salle suivante, des ronces géantes vous empêchent d'approcher de la noix. Un casse-tête insoluble ? Pas vraiment. Il suffit tout simplement de souffler la noix pour qu'elle sorte du cercle de ronces. Vous savez ce qu'il vous reste à faire pour ouvrir la porte. Vous voilà à présent dans la salle principale du donjon. Levez le nez pour voir une prise pour le grappin. Aidez-vous ensuite des branches mobiles pour récupérer la noix, et amenez-la sur le parasite qui entrave l'autre porte. Les Chardon, des bestioles noires qui vous sautent dessus dans le couloir sont inoffensives mais elles vous ralentissent. Tuez-les en faisant une attaque tournoyante ou en les soufflant avec la feuille Mojo, et récupérez le rubis jaune dans le coffre. Dans la pièce suivante, déjouez le labyrinthe de ronces en avançant progressivement pour atteindre la barricade. Utilisez les fleurs Buibaba pour arriver tranquillement au niveau du chou péteur. Celui-ci doit être envoyé directement sur la barricade qui bloque le coffre contenant la Boussole. Ce même chou péteur servira à détruire l'autre barrière près de la fleur Buibaba. Il faut néanmoins refaire tout le tour du labyrinthe pour y accéder. Vous obtiendrez ainsi une petite clé. Revenez à présent dans la salle centrale du donjon et ouvrez la porte scellée sur la gauche. Soufflez le Peahat et le côté droit de la manivelle pour atteindre la porte. Plusieurs ennemis vous assaillent, dont une Mite, cet espèce de papillon qui se trouve ici sans ailes et qui expulse régulièrement des Chardon pour vous ralentir. Une fois la salle vidée de ses occupants, vous pouvez emprunter la fleur pour monter à l'étage supérieur. Une autre fleur vous conduira jusqu'à la porte nord du troisième étage. Vous allez affronter une Mite ailée en guise de sous-boss. Soufflez-la avec la feuille Mojo pour la faire tomber et assénez-la de coups d'épée. Une fois qu'elle a perdu ses ailes, vous pouvez la terminer sans problème. Ouvrez le coffre pour dénicher un Boomerang. Cet objet fort utile est particulièrement efficace contre les monstres de ce donjon. Vous pouvez aussi maintenir le bouton appuyé pour cibler un certain nombre d'ennemis ou d'objets précis afin de les atteindre tous à la suite. Utilisez justement cette fonction sur les deux prismes au-dessus de la porte afin de déclencher son ouverture. Grâce au boomerang, vous pouvez désormais détruire les deux parasites qui bloquent la porte dans la salle précédente. Mais avant de l'emprunter, utilisez les grappin sur la prise en hauteur et hissez-vous en combinant le stick et le bouton R afin de monter sur la prise et visez l'autre attache située au-dessus. Grâce aux deux branches mobiles, vous atteindrez le coffre caché derrière les arbustes. Il contient un pendentif du bonheur. Empruntez maintenant la porte sud et éliminez avec le boomerang toutes les tiges suspendues. Planez de l'autre côté avec la feuille, de manière à récupérer un autre pendentif du bonheur dans le coffre. Ouvrez ensuite la porte pour aboutir dans la pièce centrale, au niveau du troisième étage. De cet emplacement, vous pouvez couper les quatre attaches de la fleur géante avec le boomerang afin de la faire tomber à l'étage le plus bas. Lachez-vous au premier sous-sol pour visiter le côté ouest du donjon. Evitez de vous faire choper par les mains, juste après le passage des troncs, et prenez la porte de droite. Avant de faire tomber la fleur pourpre, sautez dessus pour trouver un rubis jaune dans un coffre. Coupez ensuite les attaches et sautez en contrebas. Faites exploser la barricade avec la bombe et renvoyez le projectile de l'Octorok avec le boomerang pour le tuer. Vous allez maintenant dériver sur la fleur en la poussant à l'aide de plusieurs souffles d'air successifs avec la feuille Mojo. Deux Octorok sont à détruire un peu plus loin. Passez la porte et montez au sommet de l'édifice pour viser tous les prismes à l'aide du boomerang. Cela permet de rejoindre le coffre en contrebas et de mettre la main sur la Grande Clé. Deux rapaces surgissent à ce moment-là pour lâcher deux Molblin pas contents du tout. Après quelques passes d'armes, vous pouvez remonter à l'édifice pour localiser une prise grappin en hauteur. Vous pouvez ainsi quitter cette pièce. Vous voilà revenu à la fourche. Rendez-vous dans la pièce carré que vous n'avez pas encore visitée. Empruntez la fleur et soufflez les manivelles pour récupérer la bombe. Lancez-la au dans le creux de l'arbre pour libérer l'accès au coffre, et lâchez-vous pour découvrir son contenu. Vous trouvez ainsi la Carte au Trésor N°15. Rampez dans le tunnel pour sortir et quitter cette pièce. Avant de prendre le chemin du boss, il reste deux coffres à trouver. Revenez dans la seconde salle du rez-de-chaussée et utilisez les fleurs pour monter au deuxième étage de cette même salle. Faites de même pour atteindre l'autre côté de la pièce où se trouve le coffre. Le boomerang vous permet à présent de détruire le parasite et de récupérer la Carte au Trésor N°1 dans le coffre. A présent, retournez dans la salle carrée du premier étage. La fleur vous permet d'atteindre un corniche où se trouve une seconde fleur destinée à vous amener à l'étage supérieur. Au lieu de ça, utilisez-la pour atteindre le renfoncement situé juste en-dessous. Vous trouverez un rubis rouge dans le coffre. Il est temps de revenir à la porte qui mène à la salle du boss. Eliminez les deux parasites greffés sur la porte à l'aide du boomerang, et entrez dans le couloir. En tuant les deux Mites qui infestent cette zone, vous pourrez mettre la main sur un pendentif du bonheur. La pièce suivante renferme un chaudron téléporteur dont vous pouvez faire brûler le couvercle avec un bâton enflammé. Activez-le puis ouvrez la porte avec la grande clé.
BOSS : Karle Demos
Lorsque Link s'approche du Korogu, une plante géante absorbe brusquement l'esprit de la forêt, ne vous laissant pas d'autre choix que de la vaincre. Le but consiste à détruire rapidement toutes ses tiges en hauteur avant qu'elles ne se reforment, tout en évitant ses attaques, afin de faire tomber la plante. A ce moment-là, ruez-vous vers le coeur de la plante pour lui asséner des coups d'épée, puis faites un salto arrière pour vous retirer juste avant qu'elle ne se referme. Il faudra recommencer l'opération plusieurs fois pour en finir avec ce boss. Après le combat, le Korogu vous remercie et vous laisse vous emparer du réceptacle de coeur avant de quitter cet endroit par le souffle d'air.
De retour dans le Forêt, le vénérable arbre Mojo vous confie la Perle de Farore et donne le signal de la cérémonie. Vous pouvez quitter cet endroit l'esprit tranquille. Lion Rouge vous conseille alors de partir au plus vite chercher la dernière perle quelque part au nord-ouest. Changez la direction du vent et naviguez jusqu'à la case entourée de bleu sur la carte.
Où il est question d'un certain Jabu
L'endroit où vous accostez n'est autre que l'Ile du Poisson où réside un certain Jabu, une vieille connaissance d'Ocarina of Time. Jabu est un poisson géant pacifique qui tient le rôle d'Esprit de l'Eau. C'est lui qui détient la troisième perle. Alors que Lion Rouge s'interroge sur l'état catastrophique des lieux, le facteur Piaf fait son entrée en scène pour vous informer que Jabu n'est plus ici. Contraint de s'enfuir, il a pu trouver refuge près de l'Ile de l'Aurore, l'île natale de Link. Mais l'entrée de la caverne où il demeure est fermée par une lourde stèle. Trop bavard, le Piaf a mis les pirates au courant et ces derniers se sont mis en tête de pénétrer dans la grotte. Vous allez les retrouver sur Mercantîle en train de préparer un mauvais coup. Orientez donc le vent au nord-est pour atteindre rapidement Mercantîle. En route, vous aurez certainement l'occasion de vous frotter à quelques requins que vous pourrez toutefois éviter en sautant avec le bouton R. Comme prévu, vous retrouvez le bateau des pirates au mouillage de l'île marchande. Vous ne pourrez pénétrer dans le bateau tant que vous ne connaîtrez pas le mot de passe. Dirigez-vous plutôt du côté de la maison du vendeur de bombes et faites le tour en longeant le mur et en escaladant le lierre pour entrer en rampant dans l'ouverture. Vous allez surprendre les pirates en train de ligoter le marchand pour lui voler son stock de bombes. C'est l'occasion de surprendre le mot de passe qui est aléatoire et est donc susceptible de changer selon la partie. Vous devrez inscrire ce mot en respectant les minuscules, les majuscules et les accents pour pouvoir entrer dans la cale du bateau. Pour le moment, sortez de la boutique, montez sur le promontoire où se trouve la tombe et sautez sur le pont du bateau. Ouvrez la porte avec le mot de passe en complétant la phrase « qui vole de l'or voit un trésor », ou une autre dans le cas où le mot de passe serait différent. Descendez jusqu'à la zone de test où vous devrez passer un seconde épreuve. Il faut à nouveau atteindre le coffre en temps limité, mais le parcours est un peu plus ardu. Evitez de passer par les caisses pour gagner du temps et sautez seulement de corde en corde. Vous obtenez ainsi vos premières Bombes. Elles ne servent pas seulement à faire exploser toutes sortes de choses, mais peuvent aussi faire office de boulets de canon sur le bateau. Maintenant que vos possédez les bombes, vous allez pouvoir détruire la stèle qui bloque l'entrée de la caverne de Jabu sur l'Ile de l'Aurore. Quittez le bateau et dirigez-vous vers Lion Rouge. En passant, vous remarquerez que vous avez un message dans la boîte aux lettres. C'est Terry qui vos informe que les bombes sont désormais diponibles dans la plupart de ses boutiques ambulantes. Il vous donne aussi la Carte de Terry qui indique la position de toutes les barques de Terry en mer. Vous pouvez maintenant faire voile vers le sud-ouest en direction de l'Ile de l'Aurore. En approchant de l'île, vous constatez que la malédiction fait également son effet ici en empêchant le jour de se lever. Suivez les conseils de Lion Rouge et allez rendre visite à vos proches. Mémé est dans un piètre état mais vous pourrez la guérir en lui apportant un fée dans un flacon. Cette quête est facultative, mais elle vous permettra d'obtenir la précieuse Soupe de Mémé qui régénère vos forces et décuple votre puissance de frappe jusqu'à ce que vous receviez un coup. Un flacon contient deux doses et vous pourrez le faire remplir à volonté à chaque fois qu'il sera vide. Vous pouvez ensuite vous attarder ou partir directement à la caverne de Jabu. Faites le tour de l'île par la droite pour repérer un tourbillon qui va paralyser le bateau. Vous devez envoyer des bombes depuis le bateau en direction de la stèle pour dégager l'ouverture avant que le tourbillon ne vous emporte. Ceci fait, le tourbillon disparaît et vous pouvez accéder à l'intérieur de la grotte. Vous y rencontrez Jabu, le poisson légendaire, qui vous confie la Perle de Nayru. Maintenant que vous possédez toutes les perles, Lion Rouge indique les trois emplacements où vous devrez les placer sur la carte. Faites voile vers ces trois emplacements, et posez chacune des pierres dans leurs socles respectifs sur les îles triangulaires. Cela aura pour effet de faire jaillir une tour enfouie sous la mer. Laissez-vous porter par les flots jusqu'à l'intérieur.
Tour des Dieux
Pour une fois, Lion Rouge est en mesure de pénétrer dans le donjon, ce qui va faciliter les déplacements de Link au rez-de-chaussée de la tour. Vous pouvez par exemple commencer par visiter la première porte à droite, en passant lorsque le niveau de l'eau est au plus bas. Comme vous le constater, la plupart des salles de cet étage sont également sujettes aux variations du niveau de l'eau. Pour vous débarrasser efficacement des Blobs électriques, stoppez-les rapidement avec le boomerang puis tuez-les à coups d'épée. Vous pouvez également commencer par piller leur gelée Chuchu avec le grappin-griffe. La plupart des murs de cette salle sont fissurés et peuvent être détruits à l'aide des bombes. Lorsque le mur comporte un rebord, n'hésitez pas à poser tranquillement la bombe dessus afin d'exploser le mur sans difficulté. Vous trouvez ainsi un coffre qui renferme la Carte du Donjon. Sachez tout de même que vous pouvez rapprocher les caisses en les tirant ou en les poussant vers l'endroit désiré. Sortez de la pièce et continuez en direction de l'autre porte du côté est. Vous pouvez l'ouvrir en soulevant la statue de droite et en la déposant sur le socle libre. Là, descendez dans la fosse pour placer une caisse sur le socle lumineux, ce qui aura pour effet de créer un pont lumineux à chaque fois que l'eau baisse de niveau. Soulevez la statue qui est à l'autre bout et passez le pont avant qu'il ne disparaisse. Passez la porte en tenant toujours la statue à bout de bras, et déposez-la sur le socle entre les dalles jaunes et vertes. Ceci permettra de retirer la grille qui bouchait l'accès au tunnel central est. Allez y faire un tour avec le bateau, et déposez les deux statues sur leurs socles respectifs pour déclencher l'ouverture de la porte. Là, arrangez les caisses de manière à pouvoir sauter sans problème de l'une à l'autre quand l'eau monte, afin d'atteindre l'autre côté avec une torche allumée. L'objectif consiste bien évidemment à embraser les deux flambeaux pour récupérer la petite clé dans le coffre. Quittez cette salle en évitant les Blobs, et allez visiter la partir ouest du rez-de-chaussée. Servez-vous des bombes depuis le bateau pour détruire les trois murs fissurés. Prenez un bâton dans une jarre, allumez-le et enflammez les deux torches en bas de l'escalier. Le coffre qui apparaît ne contient qu'un pendentif du bonheur. Utilisez votre clé pour ouvrir la porte du bas, et éliminez rapidement les Blobs en enchaînant les attaques boomerang et les coups d'épée. Un pont se crée en direction de la statue, vous permettant de la ramener à l'extérieur de la pièce pour la poser sur le socle extérieur au niveau des dalles vertes et jaunes. Cette fois, la cascade centrale se dissipe et révèle une ouverture au centre de la pièce. Avant d'y aller, visitez rapidement l'autre salle du côté ouest pour trouver la Boussole. Vous constatez un oeil incrusté dans le mur qu'il vous faudra viser d'une flèche une fois que vous aurez l'arc. Pour l'instant, sortez de la salle et utilisez le bateau pour atteindre l'ouverture révélée tout à l'heure au centre du rez-de-chaussée. Prenez une statue et passez devant le rayon en vous rapprochant au maximum de lui et en avançant dans le sens inverse de celui où il tourne pour éviter de vous faire prendre. Posez la statue sur l'un des trois socles lumineux. Répétez l'opération avec la seconde statue et placez-vous sur le troisième socle de manière à mettre en mouvement les plates-formes. Elles vous serviront à atteindre le haut de la pièce afin de pénétrer au premier étage. L'immense salle où vous arrivez est en quelque sorte la plaque tournante de cet étage. Dans chacun des trois couloirs qui la bordent, vous trouverez une statue qu'il faudra ramener dans cette pièce pour déclencher quelque chose. Dans l'immédiat, seule la porte de droite est ouverte. Sautez sur la plate-forme pour traverser le gouffre, et passez la porte. Dans la pièce suivante, une stèle vous indique que vous pouvez appeler la statue située au-dessus de vous avec le bouton R. Exécutez-vous et vous constaterez que la statue vous suit à la trace à condition de ne pas trop vous éloigner. Traversez de cette façon le parcours sinueux, et une fois arrivé à l'extrémité, soulevez la statue et sautez avec elle vers l'entrée. Gardez-la dans vos mains pour pouvoir passer la porte avec elle, et repassez par la plate-forme afin de rejoindre la pièce centrale de cet étage. La statue ira se loger d'elle-même sur son emplacement, ce qui aura pour effet d'ouvrir une grille et de faire apparaître une stèle au centre de la pièce. Sortez votre baguette du vent pour apprendre l'Air du Marionnettiste, une mélodie qui permet de contrôler des statues ou des personnages particuliers. Passez à présent dans la salle de gauche. Le grappin vous permet d'atteindre la pièce située juste en face. Dans cette salle, utilisez à nouveau le grappin pour rejoindre la statue, et appelez-la avec le bouton R. Placez Link sur le socle lumineux et jouez l'air du marionnettiste pour contrôler la statue afin de lui faire traverser le pont. Une fois de l'autre côté, reprenez le contrôle de Link et traversez à l'aide du grappin. Soulevez alors la statue pour passer avec elle dans la salle précédente. Déposez-la sur le socle, et utilisez à nouveau le grappin pour rejoindre la salle de droite qui vient de s'ouvrir en faisant pivoter l'axe de rotation de la corde. Vous voilà face à votre premier adversaire Darknut, un chevalier armé d'une épée qu'il vaut mieux ne pas se recevoir de plein fouet. Il n'y a qu'à voir l'aisance avec laquelle il parvient à faire tomber les colonnes pour s'en convaincre. Malgré tout, l'adversaire le plus fort n'est pas celui qu'on croit. Ciblez-le et gardez vos distances pour attendre qu'il amorce une attaque. A ce moment-là, vous pouvez placer une contre-attaque fulgurante au moment où votre épée s'illumine. Vous pouvez ainsi le frapper sur la tête de manière à faire tomber son casque. C'est le moment de lui voler un blason d'épéiste avec le grappin. Recommencez la manoeuvre jusqu'à ce qu'il perde son armure, puis frappez-le jusqu'à ce qu'il craque, ce qui vous permet de récupérer l'Arc du Héros. Vous pouvez tirer de façon automatique en ciblant un adversaire, ou viser plusieurs cibles en maintenant le bouton enfoncé. Revenez dans la salle précédente et tirez une flèche dans l'oeil mural pour activer deux plates-formes mobiles. Vous remarquerez que la statue vous attend toujours à gauche. Rejoignez-la et passez de l'autre côté de la pièce en la tenant à bout de bras. Elle rejoint d'elle-même sa place dans la salle centrale, ce qui déclenche l'ouverture de la portion nord. Avant d'y aller, revenez du côté est pour rejoindre la salle du bas en visant l'oeil avec une flèche depuis la plate-forme mobile. Vous débouchez dans une salle habitée par deux Grand Armos. Pour les vaincre, ciblez-les et jetez une bombe dans leur bouche lorsqu'ils s'arrêtent. Vous obtenez pour votre prouesse un pendentif du bonheur. Revenez maintenant dans la salle centrale et empruntez la porte du haut. Vous arrivez dans ce qu’on peut appeler la salle de la balance. Sautez sur la balance de gauche, et envoyez une bombe sur le mur fissuré pour dévoiler un passage. Ouvrez la porte et jouez la Mélodie du Vent sur la dalle comportant le symbole du vent pour faire apparaître un coffre sur la dalle de la Triforce. Les deux Grand Armos se réveillent alors, et vous devez les éliminer comme précédemment en leur envoyant des bombes dans la bouche. Le coffre renferme la Carte au Trésor N°30. Direction maintenant la salle côté est. Sautez sur les plates-formes et visez l’oeil pour atteindre facilement la petite clé contenue dans le coffre de gauche. Montez, visez le second oeil puis le troisième dans le renfoncement de droite pour matérialiser un coffre qui contient un pendentif du bonheur. Vous en avez fini avec cette salle. Avant de poursuivre, vous pouvez par exemple revenir dans la salle de gauche du rez-de-chaussée pour tirer une flèche dans l’oeil incrusté dans le mur et ainsi faire apparaître un coffre qui renferme la Carte au Trésor N°6. Lorsque vous serez prêt à poursuivre, allez dans la salle de la balance, envoyez deux statues sur le plateau de droite et sautez sur celui de gauche pour atteindre la porte nord. Utilisez votre clé pour l’ouvrir et examinez la nouvelle énigme. Après mûre réflexion, il s’avère que la feuille Mojo semble tout indiquée pour passer les rayons en sautant depuis le bloc. De cette manière, vous pouvez approcher la statue, lui faire signe de vous suivre, et jouer l’air du marionnettiste pour la contrôler directement. Il ne reste plus qu’à traverser les rayons pour se poser sur la dalle lumineuse, et reprendre le contrôle de Link pour quitter cette pièce avec la statue. Eliminez ensuite le sorcier avec deux flèches bien placées, et faites le tour pour envoyer trois statues sur le plateau de droite. Vous pouvez alors traverser avec la vraie statue sur le plateau de gauche, et la laisser se placer toute seule sur son emplacement. Un halo lumineux surgit alors au centre de la pièce pour vous transporter au deuxième étage. Ici, allez chercher les deux statues qui se trouvent près de la porte, et déposez-les sur les socles lumineux avant de vous rendre vous-même sur le troisième socle. Ceci fait disparaître les rayons et libère l’accès au coffre qui contient la Grande Clé. C’est alors que les deux statues tentent de vous attaquer. Vous pouvez leur tirer une flèche de face pour les immobiliser avant de les frapper par derrière pour les détruire. La grille se lève et la porte s’ouvre, vous laissant libre de sortir à l’extérieur de la tour. Eliminez le Condor des Iles, tirez une flèche dans la tête des deux premières statues qui lancent des rayons. Passez rapidement devant la troisième, éliminez les deux suivantes, et passez entre les deux autres sans vous attarder. Il ne reste plus qu’à ouvrir la porte pour pénétrer dans l’antre du boss.
BOSS : Gordon
Voilà un boss qui rappelle assez ce cher Andross de Starfox. Vous devez commencer par viser ses deux mains avec vos flèches pour pouvoir tranquillement vous concentrer sur la tête. Visez alors les yeux, et quand ils sont tous les deux détruits, ciblez la tête et approchez-vous pour lancer une bombe dans sa bouche. Attention car les mains reviennent régulièrement vous causer des ennuis, et il est assez difficile de remonter lorsque vous tombez sur les pics qui entourent l’arène. Pour éviter ça, faites des roulades pour éviter son jet de flammes, et restez toujours vers le centre de l’arène. Le boss crache des flèches lorsque vous n’en avez plus. Vous devez placer trois bombes dans sa bouche pour le vaincre. Pensez à prendre le réceptacle de coeur avant de pénétrer dans le halo de lumière.
Quête Principale (Partie 2)
Le Royaume Légendaire d’Hyrule
Après cette épreuve, Link se retrouve à proximité d’une sorte de clocher. Montez courageusement l’échelle pour atteindre la grande cloche, et lancez le grappin sur la prise au-dessus de vous pour faire sonner la cloche. Se crée alors un passage vers le monde légendaire d’Hyrule. Quelque part sous la mer, existe un monde qui n’existe que dans les légendes. Dirigez Link à l’intérieur du château et progressez en direction des blocs sur le sol près de la statue. Vous devez les tirer tous les trois de manière à ce qu’ils coïncident sur les emplacements marqués au sol et forment un triangle symbolisant la Triforce. Un passage secret se dévoile alors, et vous mène dans la salle où est déposée Excalibur, la seule épée susceptible de vaincre Ganondorf. Au moment où Link s’en empare, le château d’Hyrule revient à la vie avec tous ses occupants. On notera au passage le superbe remix musical du thème du château d’Hyrule de Zelda : A Link to the Past. Il va maintenant falloir sortir d’ici, et pour cela vaincre tous les ennemis qui se sont réveillés dans le château. Vous devrez affronter des Darknut et des Molblin en grand nombre, alors débrouillez-vous pour ne défier qu’un seul adversaire à la fois, et utilisez la contre-attaque spéciale pour éliminer les terribles Darknut. Lorsque vous les aurez tous vaincus, la barrière bloquant la sortie disparaîtra, mais vous constaterez qu’une force invisible vous barre le passage sur le pont. Dans l’immédiat, montez les marches pour rejoindre Lion Rouge, et laissez-vous glisser vers le halo. Il est temps de revenir à la Forteresse Maudite pour sauver la jeune soeur de Link.
Retour à la Forteresse Maudite
En faisant voile vers le nord-ouest en direction de la Forteresse Maudite, vous avez toutes les chances de tomber sur la tornade de Cyclos. Il se trouve en D3 sur la carte. Vous pouvez le vaincre maintenant que vous possédez l’arc et les flèches. Envoyez rapidement trois flèches dans sa direction, mais légèrement sur la droite pour tenir compte du sens du vent. Vous obtiendrez ainsi le Requiem de la Tornade qui vous permet de vous téléporter sur la map. Méfiez-vous si vous le manquez car vous risquez de le retrouver en B2. Vous arrivez finalement à proximité de la Forteresse Maudite. Brisez la porte principale avec un boulet de canon et gravissez les escaliers. Des blocs épineux vous empêchent de monter mais les projecteurs ne représentent plus de danger. En revanche, Ganondorf en personne vous attend à l’entrée de la forteresse. Comme dans Ocarina of Time, il faut le cibler pour lui renvoyer ses boules d’énergie avec un coup d’épée pour le paralyser. La partie de ping pong ne dure généralement jamais plus de dix coups mais le rythme s’accélère au cours de l’échange. Une fois au sol, assénez-le de coups d’épée jusqu’à ce qu’il disparaisse, et dirigez-vous vers le coffre. Vous y trouverez La Masse, un marteau très utile pour enfoncer les blocs épineux. Eliminez les Petits Blins et utilisez la masse pour gravir les remparts. Vous allez devoir recommencer le coup des projecteurs pour éviter que les canons ne vous visent lorsque vous passerez sur la corniche. Montez donc la pente jusqu’au premier projecteur situé au sud-ouest et éliminez son occupant. Prenez la première porte pour atteindre le projecteur sud-est situé en haut de l’échelle sur la corniche. Et de deux ! Continuez dans le sens des aiguilles d’une montre pour arriver dans la salle où se trouve le buste qui lance des rayons. Utilisez la feuille Mojo pour atteindre l’autre côté de la pièce et enchaînez avec la masse pour ouvrir la porte. Poursuivez jusqu’à la salle du bateau où vous pouvez désormais éliminer les Molblin sans vous préoccuper de faire attention à ce qu’ils ne vous voient pas. Vous ne pouvez pas monter tout de suite vers la grande porte car il reste un projecteur à désactiver. Continuez vers la partie est de la forteresse en prenant garde au rayon juste au-dessus de la porte. Passez d’une plate-forme à l’autre à l’aide de la feuille Mojo, et sortez sur le balcon. Un peu plus haut vous attend le dernier projecteur. Une fois le travail accompli, revenez dans la salle la plus au nord et passez la grande porte. Quelques Petits Blins tentent de vous ralentir en chemin. Lorsque vous arrivez aux blocs épineux, écrasez-les avec la masse et plaquez-vous contre le mur pour passer. Enfoncez ensuite le clou avec la masse pour ouvrir le battant de la porte. C’est ici que sont enfermées les jeunes filles et la soeur de Link. Tetra et les pirates font alors une apparition inattendue mais c’est surtout l’épée du héros qui semble retenir l’attention de Tetra. Link reste seul pour régler son compte au fameux rapace.
BOSS : Roi Cuirasse
Empressez-vous de monter en haut de la tour sans vous préoccuper des ennemis, et calculez vos sauts pour ne pas vous faire rattraper par les assauts du volatile. Si jamais vous tombez, vous pouvez remonter avec le grappin. Utilisez la masse sur la tête de l’oiseau pour le faire tomber. Une fois en haut, le vrai combat commence. Attendez qu’il plante son bec dans le sol pour lui frapper la tête avec la masse, et avancez vers le centre de l’arène quand il envoie ses jets de plumes. Au bout de quatre fois, son masque se fissure et vous pouvez frapper directement sa tête à coups d’épée. Recommencez plusieurs fois et vous ne tarderez pas à en venir à bout. Prenez le réceptacle de coeur, puis montez au sommet de la forteresse.
Où l’on fait connaissance avec un certain Daphnès Nohansen Hyrule
Link pénètre dans le repaire de Ganondorf, mais il n’est pas encore en mesure de le vaincre. Heureusement, Tetra vient à la rescousse et il s’avère qu’elle n’est autre que la princesse Zelda ! Les deux héros ne doivent leur salut qu’aux Piafs qui passaient par là et au dragon Valoo qui, d’un seul souffle, réduit le repaire de Ganondorf en cendres. De retour en Hyrule, guidez Tetra jusqu’à la salle où vous aviez trouvé Excalibur, en bas des marches, et écoutez ce que Lion Rouge, ou plutôt ce que Daphnès Nohansen, roi d’Hyrule, a à vous dire. Les révélations fusent, et le roi recommande finalement à Zelda de rester en Hyrule, pendant qu’il reprendra sa forme de Lion Rouge pour aide Link à retrouver les Sages du Temple du Vent et du Temple de la Terre. Rejoignez donc Lion Rouge à l’extérieur du chateau, et passez dans le halo. Il vous faut également partir à la recherche des huit fragments de la Triforce du courage. Vous pouvez choisir de mener ces deux quêtes en parallèle mais certaines Cartes Triforce ne peuvent être obtenues qu'après avoir récupéré les objets des deux temples.
A la recherche des Flèches de glace et de feu, des Bottes de Plomb et du Bracelet de Force
A ce stade de l'aventure, il devient primordial d'avoir en sa possession le Requiem de la Tornade pour pouvoir se téléporter rapidement sur la carte. Vous l'obtiendrez en tuant Cyclos, la grenouille qui contrôle la grande tornade sur l'Ile Triangulaire du Nord (D3), en lançant trois flèches dans sa direction. A partir de là, utilisez cette mélodie pour vous téléporter sur l'Ile Géminée (B2). C'est en fait le seul moyen d'accéder à l'intérieur de l'île et de rencontrer la Reine des Fées. Celle-ci vous aidera de façon considérable en vous faisant don immédiatement des Flèches de glace et de feu. Maintenant que vous êtes en possession de ces nouvelles flèches, vous allez pouvoir récupérer deux nouveaux objets d'importance. Rendez-vous par exemple sur l’Ile Gelée (E6), et lancez une flèche de feu vers la source du froid pour réchauffer un peu l’atmosphère. Vous pouvez alors marcher sur l’île et tenter d’aller jusqu’au bout du parcours chronométré qui mène au coffre contenant les Bottes de Plomb. Grâce à celles-ci, vous pourrez entrer sans problème sur l'Ile du Vent. Rendez-vous à présent sur l'île de la Montagne de Feu (F3). Lancez une flèche de glace au sommet de la montagne pour déclencher un parcours chronométré sur 5 minutes que vous devrez terminer dans les temps pour récupérer le Bracelet de Force. En chemin, vous devrez escalader la paroi de la montagne, puis sauter dans le volcan et vaincre tous les ennemis qui tenteront de vous barrer la route. Vous pouvez à présent soulever la pierre qui bloquait l'entrée du Temple de la Terre.
Le Temple de la Terre
A présent que vous détenez les bracelets de force, vous pouvez sans aucun mal soulever la tête de pierre qui bloque l'entrée du Temple de la Terre. Sortez votre baguette du vent devant la stèle pour apprendre l'Hymne du Dieu de la Terre. Cette mélodie comportant six notes, il faut nécessairement maintenir le stick analogique gauche vers la droite pour accéder aux mélodies sur six notes. C'est alors qu'un phénomène inattendu se déclenche. Laruto apparaît et se présente comme étant le sage de la race des Zora. Sur sa requête, il vous faut à présent trouver le sage portant une lyre comme instrument divin. Vous n'avez pas pu manquer d'observer que la jeune Médolie du peuple Piaf n'est autre que cette personne. Allez donc la retrouver sur le promontoire tout en haut de la montagne de l'Ile du Dragon, et jouez devant elle la mélodie que vous venez d'apprendre. Passez par la seconde salle qui se trouve à l'étage et empruntez les prises grappin pour la rejoindre. Elle se révèle alors être le Sage du Temple de la Terre et n'a d'autre choix que de vous accompagner dans les épreuves de ce temple. Utilisez le Requiem de la Tornade pour vous téléporter vers l'Ile de l'Aurore, et de là rejoignez l'Ile de la Terre. Il ne vous reste plus qu'à jouer le morceau devant la stèle pour ouvrir les portes du donjon. Sachez que vous pouvez à tout moment appeler Médolie avec le bouton R, et la porter avec le bouton A. Vous pouvez aussi la contrôler directement en jouant l'air du marionnettiste.
Il va donc falloir progresser en coopération pour atteindre le boss de ce temple. Dans la première salle, soulevez Médolie et lancez-la en direction de la porte. Rejoignez-la avec la feuille Mojo. Vous devrez franchir chaque porte avec la jeune fille sur vos épaules pour ne pas la perdre. Plus loin, vous êtes confronté à trois Molblin. Eliminez-les, puis guidez Médolie jusqu'en haut des marches, soulevez-la et sautez de manière à ce qu'elle vous fasse planer en direction du premier interrupteur. Laissez Link sur le mécanisme, et prenez le contrôle de Médolie à l'aide de l'air du marionnettiste pour qu'elle active le second interrupteur. La grille se soulève alors, vous permettant de passer la porte. Débarrassez la salle des blobs qui la peuplent, en laissant Médolie au centre du halo de lumière. En tournant autour d'elle, vous verrez que sa lyre sert de miroir en reflétant la lumière, ce qui permet de pétrifier les blobs noirs. Lorsqu'ils sont transformés en pierre, vous pouvez les soulever pour les briser au sol. Lorsque tous les ennemis sont vaincus, la porte s'ouvre. Activez le chaudron en jetant une bombe pour détruire le couvercle, et concentrez-vous maintenant sur le coffre. Pour le matérialiser, vous devrez prendre le contrôle de Médolie avec l'air du marionnettiste, vous positionner sous le halo de lumière face au coffre, et appuyer sur A tout en dirigeant le stick vers le coffre. Faites la même chose sur les deux statues qui se trouvent contre le mur. Le coffre contient la Carte du Donjon. Dans la grande salle qui suit, vous devez positionner Médolie sur le halo de droite et diriger la lyre vers le clou de façon à dégager le chemin pour Link. Maintenez bien la direction et reprenez le contrôle de Link pour écraser ce clou avec la masse et ouvrir la porte de droite. Eliminez les deux Tetdoss rouges avec des flèches ou tout simplement à l'épée, puis montez à l'échelle et tirez le bloc pour laisser filtrer la lumière. Prenez alors le contrôle de Médolie et matérialisez le coffre avec la lyre. Il contient une petite clé. Deux Mains apparaissent alors pour vous ramener en arrière. Vous pouvez les vaincre de plusieurs manières, l'une d'entre elles consistant à les cibler tout en restant à distance afin de leur donner des coups d'épée à intervalles réguliers. Le plus simple reste de leur lancer des flèches si vous avez assez de munitions. Ne vous en approchez surtout pas lorsque la main n'est pas sortie et tenez Médolie à distance. Vous devez maintenant vous séparer de Médolie et la poser sur le socle afin de passer la porte suivante. Vous constatez vite que vous n'avez pas encore l'objet adéquat pour résoudre le mystère de cette salle. Vous retrouvez Médolie à l'entrée de la pièce précédente. Vous possédez maintenant la clé pour ouvrir la porte nord. Eliminez tous les blobs sauf les blobs noirs, et visez le drapeau rouge sur le mur avec une flèche de feu. En brûlant, celui-ci laisse filtrer un rayon de lumière qui va être bien utile pour pétrifier les deux blobs noirs et les poser sur les deux interrupteurs. Dépêchez-vous de passer les marches avec Médolie avant qu'ils ne reprennent leur forme normale, et poussez le bloc en contrebas pour déclencher l'ouverture de la porte et pouvoir remonter plus facilement. Dans la salle suivante, poussez le premier bloc au maximum pour révéler un rayon de lumière, puis prenez le contrôle de Médolie pour détruire la statue sur le bloc, mais aussi les quatre marques jaunes de chaque côté du mur. Ceci révèle un chaudron et deux autres blocs. Le premier permet de faire apparaître un coffre, et le second sert de marche pour y accéder et ouvrir la porte. Le coffre renferme la Boussole de ce donjon. Elle vous permettra notamment de retrouver Médolie sur la carte, où qu'elle soit dans le temple. Pour l'heure, contentez-vous d'activer le chaudron et de passer la porte. Notez que la jarre comporte deux fées que vous pouvez capturer dans des flacons. Dans la salle qui suit, essayez de vous débarrasser dans un premier temps des Molblin, puis prenez le contrôle de Médolie afin qu'elle vole jusqu'au rayon de lumière. Elle pourra non seulement détruire les trois statues de pierre qui bloquent l'accès au coffre, mais aussi matérialiser les fantômes afin que Link puisse les détruire à l'épée. Une fois ces ennemis vaincus, ramassez le pendentif du bonheur dans le coffre, et continuez vers la porte est. Laissez votre amie à l'écart de l'horreur qui va suivre, et sautez en direction des cercueils. En sortent plusieurs ReMort, des goules qui vous pétrifieront d'effroi si vous restez face à elles. Il existe encore plusieurs techniques pour les vaincre, mais la plus jouissive consiste à sortir le marteau en restant à distance, attendre qu'elle vous pétrifie et profiter du laps de temps qui suit pour lui asséner un coup de masse sur la tête avant de la tuer tranquillement à l'épée. Dans le dernier cercueil, vous trouvez une clé et l'échelle tombe en contrebas pour vous permettre de remonter. Vous pouvez donc revenir dans la salle précédente et passer la porte sud. Un Stalfos vous y attend armé de sa masse. Comme dans tous les Zelda, les bombes sont les plus appropriées pour réduire en miettes ce squelette. Il ne reste alors plus que sa tête que vous pouvez détruire à l'aide de quelques coups d'épée. Mais les choses se gâtent et vous voilà assailli par deux autres Stalfos. Recommencez le même schéma tactique, et vous en viendrez à bout rapidement. Vous obtenez de cette façon le Bouclier Miroir. Il vous servira à réfléchir la lumière, de la même façon que la lyre de Médolie. Vous pouvez déjà vous exercer sur le symbole du soleil incrusté au-dessus de la porte. Rejoignez ensuite Médolie dans la salle précédente, éliminez les ennemis et repérez la marque jaune près de l'échelle. Vous pouvez la détruire en faisant ricocher un rayon de lumière sur le nouveau boulier de Link. Ceci permet de libérer un raccourci vers la salle centrale et de trouver un rubis derrière la statue de pierre. Avant de passer la porte, utilisez vos deux personnages dans ce tunnel pour faire ricocher un rayon vers la marque jaune. Un stock de rubis vous attend dans ce petit renfoncement. Revenez maintenant dans la salle sud où apparaît le coffre sur la carte. Vous pouvez maintenant réfléchir la lumière sans l'aide de Médolie, et ainsi récupérer un pendentif du bonheur dans le coffre. Retour à présent dans la salle centrale du rez-de-chaussée. Maintenant que vous possédez le Bouclier Miroir, vous pouvez placer chacun de vos personnages sous les deux rayons de lumière, de manière à éclairer les deux yeux de la statue. Il faut pour cela prendre le contrôle de Médolie avec l'air du marionnettiste, sortir la lyre puis bloquer la direction de son rayon en appuyant sur R au moment où le rayon est positionné en direction de l'oeil en forme de soleil. Le succès de la manoeuvre permet de créer une série de marches vers l'étage inférieur. Les Tetdoss bleus que vous rencontrez sur le pont peuvent être vaincus à l'aide des flèches de glace. Sachez que lorsqu'ils sont à votre niveau, un coup de feuille Mojo permet de les débarrasser de leur halo bleu. Traversez le pont suspendu avec Médolie, et jouez l'hymne du dieu de la terre devant la stèle. Vous pouvez maintenant passer la porte sud. Supprimez les deux ReMort, puis détruisez la statue de pierre posée sur le bloc à l'aide du bouclier miroir. Celui-ci vous permettra d'atteindre la porte scellée par un cadenas. Détruisez ensuite la grande statue de droite pour dégager l'accès à la porte ouest, et allez voir seul ce qui se trouve à l'intérieur. A priori, la zone est maudite et infestée de Mains. Courez à l'autre bout de la pièce de manière à atteindre le coffre où se trouve la petite clé. Ceci aura pour effet de faire disparaître la brume maudite, vous permettant d'éliminer un à un tous les monstres de cette zone. Le boomerang peut s'avérer utile pour cette opération. Gare aux crânes que les Mains vous lancent. Lorsque tous les ennemis seront vaincus, un coffre apparaîtra, vous laissant vous emparer de la Carte au Trésor N°12. De retour dans la salle précédente, servez-vous du bouclier miroir pour réfléchir le rayon sur le grand miroir en direction de la seconde statue de pierre. Vous pouvez maintenant passer dans la salle est en compagnie de Médolie. Le bas du couloir est envahi de brume maudite. Eliminez la première Main à l'aide des flèches, soulevez Médolie, et sautez pour qu'elle vous transporte de l'autre côté. Si jamais elle se fait prendre par la Main, vous devrez aller la chercher à l'étage supérieur. Une fois de l'autre côté, tirez le miroir vers le socle et enfoncez le clou à l'aide de la Masse. Ceci aura pour effet de laisser entrer un rayon de lumière bien orienté dans la salle adjacente. De retour dans la salle centrale, utilisez votre clé pour atteindre la salle sud, et supprimez tous les fantômes à l'aide du bouclier miroir. Pour détruire la statue qui se trouve sur la paroi ouest, vous devez nécessairement faire ricocher le rayon sur la lyre de Médolie puis sur le bouclier de Link. Le couloir suivant est infesté de chauves-souris et de goules que vous devrez détruire pour progresser jusqu'au coffre qui ne contient hélas qu'un rubis rouge. Un Stalfos vous attend un peu plus loin, mais il ne résistera pas longtemps à vos bombes. Jouez l'hymne du dieu de la terre avec Médolie devant la stèle afin de libérer un passage vers le grand escalier. Dans un premier temps, envoyez une bombe sur le rocher qui bloque le chaudron et activez-le. Vous êtes face à la porte du boss, mais vous n'avez pas encore la grande clé. Un passage au second sous-sol semble s'imposer. Lancez Médolie sur la seconde portion de marches, et grimpez sur le lierre pour la rejoindre. La salle suivante comporte de nombreux miroirs et donc pas mal d'énigmes à résoudre. Dans un premier temps, envoyez Médolie sur la plate-forme centrale en hauteur, et dirigez-la pour qu'elle active l'interrupteur, ce qui fera jaillir un rayon de lumière. Poussez le premier miroir en direction du rayon et montez sur le petit pilier pour matérialiser le coffre. Vous y trouverez un rubis violet. Faites monter Médolie sur ce même petit pilier, et placez Link dans le refoncement pour détruire les marques jaunes avec le rayon. Vous y trouverez un second miroir que vous pousserez jusqu'au socle. Orientez maintenant le rayon sur la statue de pierre située à côté. Un autre miroir est à tirer jusqu'au socle. Faites maintenant le tour de la pièce, et poussez le miroir qui se trouve au sud-ouest. En montant sur le petit pilier, vous pourrez détruire la marque jaune qui dégage l'accès vers une nouvelle porte. Vous pourrez également matérialiser le coffre qui renferme un pendentif du bonheur, mais il faudra faire ricocher la lumière entre vos deux personnages pour détruire les quatre marques jaunes dans le mur. Pour cela, placez Médolie sur le petit pilier et Link sur le socle juste derrière afin de viser correctement le mur. Un autre miroir se cache derrière. Tirez-le jusqu'à son socle dans le but de détruire la dernière statue de pierre. Il ne reste plus qu'à tirer le dernier miroir vers son socle respectif pour entendre un signal sonore qui confirme la bonne disposition des miroirs. Il s'agit maintenant de placer chacun de vos personnages sur les deux piliers qui se trouvent en face du visage encastré dans le mur, de manière à renvoyer la lumière sur les deux yeux. Le passage nord est désormais accessible. Empruntez dans un premier temps le passage ouest pour récupérer la Carte au Trésor N°20. Elle est contenue dans un coffre qui apparaît en faisant réfléchir la lumière sur les trois cercueils avec Médolie, et en éliminant les trois squelettes avec Link. Vous éviterez les ennuis si vous les prenez l'un après l'autre. Tirez le bloc caché dans le mur pour remonter. Prenez ensuite le passage nord dans la salle précédente. Il faudra défier un Darknut et deux Tetdoss bleues. Comme d'habitude, utilisez la contre-attaque spéciale pour vaincre le Darknut, et envoyez un souffle d'air avec la feuille Mojo pour balayer la brume qui protège les deux Tetdoss. La Grande Clé est à vous ! Il faut maintenant remonter tranquillement jusqu'au grand escalier afin d'atteindre la porte du boss avec la feuille Mojo.
BOSS : Jay Harla
Comme tous les fantômes, cet espèce d'Oogie Boogie est vulnérable à la lumière. Placez-vous donc sous un rayon de lumière afin de lui renvoyer le rayon dans sa direction à l'aide du bouclier miroir. Lorsqu'il s'écrase au sol, soulevez-le et projetez-le en direction du pilier de pics le plus proche. A ce stade, des dizaines de fantômes font irruption dans la pièce, et le boss ne sera vaincu que lorsque vous les aurez tous tués. Vous pouvez soit les frapper un par un soit utiliser la super attaque tournoyante apprise auprès d'Orco pour en toucher un maximum. Quoi qu'il en soit, il faudra recommencer la manoeuvre depuis le début plusieurs fois pour espérer en venir à bout. Au final, vous pourrez mettre la main sur un nouveau réceptacle de coeur, et permettre à Médolie de devenir le nouveau sage du Temple de la Terre et de rendre une portion de ses pouvoirs à Excalibur. Vous pouvez maintenant partir en direction de l'Ile du Vent.
Le Temple du Vent
Lorsque vous arrivez en vue de l'Ile du Vent, chaussez vos Bottes de Plomb et utilisez la masse pour broyer la pierre qui bloque l'ouverture du temple. Sortez votre baguette devant la stèle pour apprendre l'Hymne du Dieu du Vent. Vous verrez alors apparaître Fado, du peuple Kokiri. Il vous demande de retrouver le vrai sage du Temple du Vent qui n'est autre que le Korogu Dumoria. Vous le trouverez sur l'Ile aux Forêts, sous la première cascade. Utilisez la première prise grappin et allongez la corde au maximum tout en vous positionnant vers le milieu de la cascade de droite. Lâchez-vous en prenant de l'élan pour passer à travers. Jouez ensuite l'hymne du dieu du vent à Dumoria afin qu'il accepte de vous accompagner au Temple. Vérifiez qu'il est bien cramponné sur la tête de Lion Rouge et téléportez-vous vers Mercantîle pour atteindre rapidement l'Ile du Vent. Tout comme Médolie, vous devrez coopérer avec Dumoria durant toute la traversée du donjon en essayant autant que possible de ne pas le laisser en arrière. Jouez de concert l'hymne du dieu du vent devant la stèle afin d'ouvrir les portes du temple. Le Korogu peut voler un court instant et vous pouvez prendre son contrôle avec l'air du marionnettiste. Il a aussi la capacité de planter des arbustes dans les sols meubles. Vous repérerez aussi des dalles fissurées qui s'effondrent sous le poids de vos bottes de plomb, des bottes qui serviront aussi à vous propulser sur les dalles ressort.
Dans un premier temps, sautez en contrebas avec le Korogu pour éliminer le sorcier à l'aide de vos flèches et le Stalfos à coup de bombes. Un premier chaudron peut être activé à cet endroit-là. Contrôlez ensuite le Korogu et faites-lui planter des arbustes sur les deux sols meubles afin de récupérer un rubis orange dans un coffre. Utilisez ensuite le Korogu pour voler vers la porte et activer l'interrupteur qui contrôle le souffle d'air. Servez-vous des bottes de plomb sur la dalle ressort pour remonter, et propulsez-vous ensuite en planant avec la feuille Mojo pour atteindre l'autre côté de la pièce. Soulevez le Korogu pour passer la porte. Dans la salle suivante, utilisez la technique habituelle pour détruire les deux Armos en les frappant dans le dos après les avoir figés avec une flèche. Vous pouvez alors envoyer un souffle d'air avec la feuille Mojo pour soulever la grille. Contrôlez le Korogu pour planter deux arbres dans le sol meuble et ainsi ouvrir la porte. Dans cette salle, contrôlez le Korogu et volez en direction des plates-formes pour y faire pousser des arbres qui permettront ensuite à Link de monter lorsqu'il aura le second grappin. Malheureusement, le Korogu est obligé de se faire capturer lorsqu'il plante le troisième arbre. Vous n'avez pas d'autre choix que de passer la port est. Vous entrez dans une salle en forme de croix. Après avoir supprimé les Peahat avec le boomerang, Dumoria vous fait signe depuis la cage de gauche. Vous ne pourrez le délivrer qu'en arrachant la tête de pierre avec le second grappin, ce qui n'est pas possible dans l'immédiat. Pour l'instant, envoyez des bombes dans la bouche des deux Grand Armos pour atteindre la porte est. Là, chaussez vos bottes de plomb sur la dalle fissurée, et éliminez la Main. Envoyez un souffle d'air sur le mécanisme pour soulever la grille, et remontez de l'autre côté en vous propulsant avec les bottes de plomb après avoir fait pivoter à nouveau la grille. Ceci vous permet d'atterrir juste à côté d'un coffre qui renferme un pendentif du bonheur. Vous arrivez ensuite devant une stèle, mais la mélodie ne fonctionnera que si Dumoria est avec vous. Continuez vers le sud pour atteindre un couloir gigantesque. Utilisez d'abord la feuille Mojo pour planer vers la plate-forme en prenant de la hauteur grâce au tourbillon. Vous activerez un interrupteur qui créera un passage vers l'autre côté de la pièce. Calmez les sorciers avec quelques flèches bien placées, puis lancez-vous en direction du coffre tout au sud. Il contient la Carte du Donjon. Planez maintenant en direction du souffle d'air et planez ensuite de souffle d'air en souffle d'air jusqu'à atteindre la sortie. Vous pouvez viser les ennemis de loin avec les flèches et le boomerang pour ne pas prendre de risques inutiles. Vous atteignez finalement la porte nord-ouest qui vous ramène dans la salle en croix. De là, vous allez activer avec les bottes de plomb un mécanisme qui transforme la salle en véritable gouffre. Libérez d'abord l'accès au chaudron et activez-le en sautant à l'intérieur. De retour dans cette salle en croix, laissez-vous tomber en bas de la pièce et faites le ménage. Dans la salle située au sud, écrasez la première dalle de gauche avec les bottes de plomb, supprimez les blobs rouges et tirez les deux blocs jusqu'au socle pour pouvoir vous propulser à l'étage. Le coffre contient une petite clé. Avant de partir, vous devez refaire la même chose en écrasant chacune des dalles avec les bottes de plomb pour faire apparaître un second coffre qui contient la Carte au Trésor N°5. Avec cette clé, ouvrez la porte nord dans la salle précédente, et préparez-vous à faire face à un sous-boss. Ce sorcier vous envoie une tonne d'ennemis à la chaîne pour vous empêcher de le viser correctement avec vos flèches. Quand vous le tenez en joue, lâchez une volée de flèches successives pour abréger le combat. Le coffre qui apparaît alors contient le second Grappin. Cet objet vous permettra de cibler les arbustes et les prises rondes pour vous hisser en hauteur. Il peut aussi s'avérer utile contre certains ennemis. Vous allez justement pouvoir l'essayer dans cette salle où des prises rondes permettent d'évoluer sur les plates-formes en hauteur. Ecrasez le clou avec la masse pour ouvrir la porte et quittez la pièce. Vous pouvez maintenant remonter jusqu'à la prison de Dumoria en utilisant le grappin. Vous devrez utiliser la feuille Mojo durant votre escalade pour atteindre un coffre contenant la boussole. Continuez votre ascension jusqu'à la cage de Dumoria, et libérez-le en déracinant la tête de pierre. Pour cela, vous devez chausser vos bottes de plomb et tirer la tête de pierre avec le grappin. Essayez de ne pas vous mettre juste en dessous pour éviter les dégâts inutiles. Dans le coffre se trouve un pendentif du bonheur. La première chose à faire est de revenir dans la salle située juste à l'ouest de la salle en croix au rez-de-chaussée. Link pourra y accéder de justesse en planant avec la feuille, et débarrassera les deux Armos avant que Dumoria ne vole lui-même jusqu'à cette porte. Reprenez ensuite le contrôle de Link et passez la porte ensemble. Vous pouvez à présent vous servir du grappin pour vous accrocher aux arbres plantés par le Korogu, ce qui vous permettra d'atteindre la porte. Prenez le contrôle du Korogu pour qu'il vous rejoigne et passez la porte nord. Ici, vous pouvez soit utiliser la feuille Mojo pour débarrasser les Tetdoss bleus de leur brume protectrice avant de les finir à l'épée, soit utiliser le grappin, soit lancer des flèches de glace. Le but est d'ouvrir le passage pour que Dumoria puisse planter des arbres sur les sols meubles des différentes plates-formes. Méfiez-vous de la Main en hauteur, et passez la porte. Là, chacun devra activer un interrupteur pour déclencher l'ouverture des hélices en bas de la salle. Vous pouvez déjà atteindre le coffre sur la gauche en planant avec la feuille Mojo. Vous y trouvez un pendentif du bonheur. Vous ne pouvez pas encore atteindre la dernière salle du second étage. Pour l'heure, prenez l'accès est du premier étage, et laissez le Korogu en hauteur. Descendez avec Link faire le ménage avant d'envoyer un souffle d'air sur le mécanisme pour relever la grille. Passez de l'autre côté, tuez la Main et soufflez à nouveau le mécanisme pour vous propulser en hauteur du bon côté de la salle. Soufflez le dernier mécanisme pour relever la grille, et faites voler Dumoria jusqu'à la stèle. Vous pouvez maintenant jouer l'hymne du dieu du vent avec lui et ainsi ouvrir la porte est. Laissez le Korogu à l'écart du combat qui vous attend et éliminez les trois Darknut avec la méthode habituelle en les prenant l'un après l'autre. C'est ainsi que vous obtenez la Grande Clé. Vous pouvez maintenant redescendre tout en bas de la salle en croix avec Dumoria. Dirigez-vous sous les hélices que vous avez débloquées précédemment, et positionnez-vous sur l'interrupteur en portant le Korogu pour accéder directement aux deux sols meubles de cet étage. Contrôlez Dumoria pour planter deux nouveaux arbres à cet endroit, ce qui aura pour effet de déclencher la soufflerie. Vous pouvez en profiter pour sauter dessus et planer jusqu'au premier étage où se trouve la porte que vous n'avez pas encore visitée. Vous pouvez laisser le Korogu en dehors de tout ça, et vaincre un à tous les Armos qui gardent cette salle en alternant flèches et coups d'épée. Vous pouvez par cette occasion récupérer une petite clé. Retour dans la salle de la soufflerie où il vous faut maintenant emprunter la porte est du premier sous-sol sous les hélices. Faites descendre Dumoria et passez la porte scellée avec lui. Un Sorcier et deux Stalfos entravent votre progression. Une fois vaincus, utilisez le grappin sur les têtes de pierre de manière à atteindre le mécanisme sur les plates-formes en hauteur. Enfoncez-le avec les bottes de plomb pour ouvrir la porte. Mais avant de partir, combinez l'utilisation du grappin et des bottes de plomb pour arracher toutes les têtes de pierre afin de déloger les Bokoblin qui s'y cachent. Faites les de haut en bas pour ne pas vous retrouver bloqué. Lorsque vous les aurez tués, un coffre apparaîtra au milieu de la salle. Il renferme la Carte au Trésor N°35. Soulevez Dumoria et passez la porte. Dans la zone suivante, contrôlez Dumoria pour voler au-dessus des courants d'air, et plantez un arbre pour permettre à Link de s'accrocher sur cette plate-forme. Utilisez les flèches pour ne pas prendre de risque face à la Main, et éliminez les Peahat au boomerang. Plus rien ne vous empêche d'atteindre le dernier couloir avant le boss. Les courants d'air vous empêchent de progresser plus avant. Posez le Korogu devant la porte, et commencez par pousser un bloc de façon à bloquer la trajectoire de la première dalle coupante. Chaussez vos bottes de plomb pour ne pas voler comme un fétu de paille, et poussez encore ce même bloc au moment où la seconde dalle coupante arrive, de façon à bloquer les deux dalles avec le même bloc. Poussez maintenant un autre bloc pour créer un pont vers la troisième dalle piquante, et utilisez le dernier bloc pour bloquer sa trajectoire. Il faut vous ménager un passage sur le pont, donc faites passer le troisième bloc en le décalant par rapport au bloc qui sert de pont. Vous pouvez maintenant passer sans problème avec le Korogu, en le tenant à bout de bras et en équipant les bottes de plomb. Il ne reste plus qu'à jouer l'hymne du dieu du vent près de la stèle pour ouvrir l'accès au boss du donjon. Vous pourrez trouver des jarres remplies de bonus et un dernier chaudron.
BOSS : Gayla
Ce boss est une sorte de ver des sables gigantesque qui jaillit du sol par intermittence pour vous avaler. C'est à ce moment-là que vous devez cibler sa gueule pour tirer sa langue vers vous et la frapper avec un maximum de coups d'épée. Le problème vient du fait que le boss vous envoie des sbires qui vous empêchent de cibler sa gueule. Vous êtes donc obligé d'éliminer d'abord ces petits vers de la même façon avant de vous attaquer au boss.Vous devez réussir une série de quatre enchaînements de coups pour le vaincre. Votre victoire vous donne droit à un réceptacle de coeur, et le Sage du Vent peut commencer le rituel pour redonner vie à Excalibur.
A la recherche du Triangle d'Or
Il vous faut maintenant partir à la recherche des Cartes Triforce qui donnent l'emplacement des 8 fragments de la Triforce. Lorsque vous aurez ces cartes, allez pêcher les trésors enfouis dans la mer avec le grappin-griffe. Vous trouverez ces cartes en vous aidant de la Super Carte qui indique l’emplacement des Cartes Triforce et des fragments de Triforce. Vous pourrez l’acheter pour 201 rubis quand elle gigotera dans la boîte aux lettres la plus proche.
Carte Triforce N°1 : Cannonière (B5). Entrer dans la Cannonière ne sera pas chose facile. Vous devrez utiliser les bombes depuis votre bateau pour détruire tous les canons qui protègent l’île. Une fois à l’intérieur, jouez la mélodie du vent sur le socle pour matérialiser le coffre. Il contient la première carte Triforce.
Carte Triforce N°2 : Ile de Qui-ça (île de Link)(E5). Quand vous serez en possession du titre de propriété que détenait l’institutrice de Mercantîle mais qu’elle vous cède pour une vingtaine de pendentifs du bonheur, entrez dans la maison et levez les yeux pour apercevoir une prise pour le grappin-griffe. Utilisez-le pour révéler un passage secret derrière la cheminée. Là, vous devrez vous arranger pour descendre le plus possible dans le labyrinthe. Sautez dans le trou, éliminez les goules puis empruntez l’échelle pour trouver un socle décoré du symbole du vent. Jouez la mélodie du vent pour faire apparaître le coffre contenant la seconde carte Triforce.
Carte Triforce N°3 : Ile aux Nichoirs (G5). Commencez par débarrasser cette île de tous les rapaces qui la peuplent. Utilisez ensuite un Fruit Miam-Miam pour contrôler un goéland, et activez tous les interrupteurs en hauteur pour ouvrir la grille. Il ne reste plus qu’à jouer la mélodie du vent sur le socle pour matérialiser le coffre contenant la troisième carte Triforce.
Carte Triforce N°4 : Aidez-vous de la carte du vaisseau fantôme (voir section Cartes Spéciales des Quêtes Annexes) pour repérer sa position, et dirigez-vous vers lui en bateau. A l’intérieur, éliminez tous les fantômes à l’aide du bouclier miroir pour faire apparaître le coffre renfermant la quatrième carte Triforce.
Carte Triforce N°5 : Serrure de Pierre (A5). Cherchez les trois bateaux pirates qui naviguent près de l’île et détruisez-les avec des boulets de canon pour voir apparaître un halo lumineux. Utilisez le grappin-griffe pour repêcher un coffre à cet emplacement. Il contient la cinquième carte Triforce.
Carte Triforce N°6 : Ile de l’Aurore (B7). Montez jusqu’au pont, et planez loin vers le rocher en forme de tête située légèrement sur la droite en prenant soin d’orienter le vent dans la bonne direction. Là, soulevez le rocher avec le bracelet de force et sautez dans le trou. Il faudra battre bon nombre d’adversaires et descendre plusieurs étages avant de trouver la dalle qui matérialisera le coffre à l’aide de la mélodie du vent. La sixième carte Triforce est à vous.
Carte Triforce N°7 : Ile de la Tête de Pierre (C5). Soulevez le rocher en forme de tête avec les bracelets de force. Battez tous les ennemis qui se présentent à vous et jouez la mélodie du vent sur le socle pour trouver la septième carte Triforce.
Carte Triforce N°8 : Ile aux Trois Tours (G1). Montez aux arbres à l’aide du second grappin et sautez dans le trou. Débarrassez toutes les salles de leurs occupants puis jouez la mélodie du vent sur la dalle bleue pour faire apparaître le coffre contenant la huitième carte Triforce.
Retour en Hyrule
A présent que vous détenez les huit fragments de la Triforce, rendez-vous au plus vite à la Tour des Dieux. Là, le pouvoir de la Triforce dévoile un passage sous-marin vers le royaume d'Hyrule. Empruntez le passage souterrain pour retrouver la princesse Zelda dans la salle du temple, au moment précis où elle se fait capturer par Ganon. Il vous faut alors vous battre contre deux Darknut en armures et heaumes noirs. La technique reste exactement la même que d'habitude et repose essentiellement sur la contre-attaque spéciale. De retour dans la salle précédente, passez la barrière protectrice qui vient de se désactiver pour accéder au chemin d'Hyrule. Link est à présent en mesure de briser la paroi de cristal avec Excalibur. En route, vous serez confronté à des adversaires dont vous connaissez maintenant très bien les points faibles. Alignez les chauves-souris avec le boomerang et passez les deux gouffres en vous accrochant avec le second grappin. L’ouverture qui se présente à vous n’est autre que l’entrée de la Tour de Ganon.
La Tour de Ganon
Dans un premier temps, il va falloir nettoyer une à une les salles qui se trouvent de l’autre côté des quatre ponts afin d’ouvrir l’accès à la porte centrale. Attention lorsque vous affrontez vos adversaires sur ces ponts de ne pas couper les cordes pour éviter de tomber bêtement dans la lave. La première salle à gauche fait référence à la Caverne du Dragon. Vous devez traverser le gouffre de lave à l’aide du grappin-griffe. Accrochez-vous sur la première prise et lâchez-vous sur la plate-forme du dessous. A partir de là, construisez deux plates-formes sur la lave en envoyant deux flèches de glace successives afin d’atteindre la dernière plate-forme. Il ne reste plus qu’à créer une plate-forme intermédiaire de l’autre côté et attendre que le jet de lave de gauche se forme pour envoyer une flèche de glace dessus au moment où il s’apprête à jaillir afin de s’en servir comme passerelle pour atteindre la corniche. Derrière la porte se cache une vieille connaissance. Link semble revivre un flash back et doit affronter à nouveau les boss qu’il a déjà vaincus. On commence par Gohma avec un inventaire assez réduit. Employez la même technique qu’au début du jeu et visez trois fois de suite la queue du dragon avec le grappin pour détruire la carapace du boss. Pour la deuxième étape du combat, visez l’oeil du boss avec le grappin pour pouvoir enchaîner ensuite avec une série de coups d’épée sur son oeil. Vous remarquerez que la puissance d’Excalibur abrège considérablement le combat. Entrez maintenant dans la deuxième salle de gauche. Un parcours avec la feuille Mojo vous attend. Soufflez d’abord le premier mécanisme pour que la plate-forme mobile vienne vers vous. Soufflez à nouveau le mécanisme du côté gauche pour repartir, et sautez ensuite vers la branche. De là, soufflez le second mécanisme par la droite pour attirer la seconde plate-forme mobile, puis sautez dessus en planant avec la feuille Mojo pour l’atteindre. Ici, soufflez sur le premier mécanisme de cette salle pour avancer jusqu’à la branche suivante. Lorsque vous serez sur l’autre branche, vous pourrez atteindre le rebord en planant, mais gare aux deux Peahat. Derrière la porte, vous allez retrouver le boss des Bois Défendus. La technique pour le vaincre est identique. Coupez rapidement toutes les attaches qui le retiennent pour qu’il tombe au sol, et enchaînez ensuite des coups d’épée sur le coeur de la plante pour la battre. Prenez maintenant la première porte à droite. Eliminez le sorcier avec des flèches, et utilisez les bottes de plomb sur le ressort pour planer jusqu’au bout de la salle en passant entre les deux souffles d’air. Pulvérisez les deux Bokoblin qui sortent des jarres, et hissez-vous en hauteur à l’aide du second grappin. Derrière la porte, vous retrouvez votre ver des sables favori. Comme la dernière fois, chopez son oeil avec le second grappin et assénez-lui une série de coups d’épée lorsqu’il est à portée de frappe. Il faudra comme toujours se débarrasser des gêneurs de la même façon qu’avec le boss. Il ne reste plus que la seconde porte de droite à passer pour déclencher l’ouverture de la porte principale. Traversez le premier couloir en faisant des roulades pour gagner du temps, et ne vous préoccupez pas des cercueils. Vous repérez plus haut un interrupteur qui permet de poursuivre en empruntant une série de marches, mais il faut le maintenir enfoncé. Vous allez donc vous servir du premier Blob noir que vous trouvez dans les cercueils de gauche pour le placer sur l’interrupteur lorsqu’il est figé en pierre grâce au bouclier miroir. Figez-le au dernier moment, placez-le sur l’interrupteur et faites des roulades pour éviter de vous faire écraser par les cercueils. Il ne reste qu’un dernier couloir à passer pour atteindre le boss. Là encore, il faut placer un Blob noir sur l’interrupteur pour faire apparaître les escaliers. Le seul problème est que le rayon de lumière est de l’autre côté. En d’autres termes, allez jusqu’au rayon de lumière, pétrifiez le Blob qui est le plus proche de l’interrupteur, et faites des roulades pour atteindre rapidement la volée de marches. Un Stalfos risque de vous barrer la route mais il ne fera pas long feu. Vous retrouvez le fantôme géant de l’autre côté de la porte. Comme précédemment, pétrifiez-le en réfléchissant la lumière sur lui, et soulevez-le pour le lancer sur un pilier entouré de pics. Détruisez ensuite les petits fantômes un par un ou avec la super attaque tournoyante pour en finir en moins de trois tours.
La porte centrale s’ouvre, et vous vous retrouvez dans un couloir garni de Petits Blins. En haut des marches, vous trouvez une salle qui comporte trois sorties. Prenez celle de gauche pour être confronté à une nouvelle énigme. Il s’agit de frapper les quatre prismes avec le boomerang, mais dans le bon ordre. Vous remarquez que chaque cristal correspond à l’un des boss que vous avez vaincus. En numérotant les prismes de gauche à droite, il faut les activer dans l’ordre suivant pour pouvoir poursuire : 3, 1, 4, 2. Ceci permet à Lion Rouge de vous rejoindre, et vous autorise à sortir si vous ne vous sentez pas prêt à affronter Ganon. Si vous désirez continuer, revenez dans la salle précédente mais prenez cette fois la porte est et sautez dans le gouffre. Vous allez vous retrouver dans un labyrinthe dans lequel il vaut mieux éviter d’engager le combat contre l’ombre de Ganon pour ne pas perdre l’orientation des salles. A partir de l’endroit où vous tombez, prenez la porte située derrière vous, puis à gauche, tout droit, à gauche, à droite et enfin tout droit. A chaque fois que vous emprunterez la bonne porte, un signal sonore le confirmera. Dans la dernière salle, vous êtes obligé d’affronter Ganon.
BOSS : Ombre de Ganon
Essayez de le localiser lorsqu’il se dédouble, et renvoyez-lui sa boule d’énergie bleue à l’aide de l’épée. Il faut respecter un bon timing pour finalement lui faire plier le genou et en profiter pour le marteler de coups d’épée. Vous pourrez facilement éviter sa boule d’énergie rouge en faisant des sauts de côté. Il finit par disparaître et vous laisse vous emparer des Flèches de Lumière. De retour dans la première salle, vous devez de nouveau affronter l’ombre de Ganon. La cadence est devenue beaucoup plus rapide, et il parvient désormais à esquiver la boule d’énergie. Le seul moyen de le toucher est de lui lancer une flèche de lumière. Ceci fait, récupérez son arme obscure sur le sol pour détruire le mur qui bloque l’entrée nord.
Ne vous laissez pas impressionner par le tapis rouge et gravissez l’escalier jusqu’au sommet. A chaque pallier, des monstres vous ralentiront, mais vous savez maintenant comment les vaincre. Le moment est venu de pousser la porte aux deux grands vanteaux et d’affronter la véritable forme de Ganon.
BOSS : Ganon Pantin (Alter Ganon)
C’est un Ganon transformé en pantin que vous allez affronter en premier lieu. Restez à distance, et coupez tous les fils qui le retiennent à l’aide du boomerang. Le fil qui maintient la queue nécessite deux coups. Lorsque tous les fils ont été coupés, vous devez viser manuellement l’extrémité de sa queue avec une flèche de lumière. La rapidité de ses mouvements rend cette manoeuvre peu évidente. Malheureusement, c’est loin d’être fini.
BOSS : Ganon Araignée (Alter Ganon)
Le boss reste la majeure partie du temps au plafond pour tenter de vous écraser. Vous devez donc d’une part éliminer rapidement les chauves-souris qu’il vous envoie afin de récupérer si possible des fioles de magie, puis courir pour éviter de vous faire écraser. Vous n’avez alors qu’un très court instant pour viser son oeil avec une flèche de lumière. Il faut donc attendre le moment opportun où vous vous retrouverez juste à côté, en repérant sa position à l'aide de son reflet dans l'eau. Trois flèches suffiront à en venir à bout.
BOSS : Ganon Ver (Alter Ganon)
Ganon se transforme ensuite en une sorte de chenille qui fonce de façon imprévisible dans toute la pièce, selon le même schéma de déplacement que les vers de A Link to the Past. En clair, il est extrêmement difficile de viser avec précision la queue du ver, ce qui risque de vous faire perdre beaucoup de magie, à moins de le ralentir à l'aide d'une bombe. Encore une fois, il faudra que trois flèches de lumière touchent au but pour le vaincre. Attendez qu’il passe très près de vous pour anticiper le passage de la queue. Avec un minimum de chance, le combat peut tout de même se terminer très rapidement.
Maintenant que la voie est libre, activez le chaudron et hissez-vous en haut de la corde rouge. Levez le nez pour apercevoir une prise pour le grappin-griffe. Hissez-vous tout en haut à l’aide de votre propre corde, puis recommencez la manoeuvre sur la prise située plus haut. Explosez le couvercle du chaudron, activez-le, et progressez lentement le long des planches pour vous approcher suffisamment de la sortie. De là, utilisez le second grappin pour atteindre l’ouverture.
BOSS : Ganon
Le moment de la confrontation finale avec Ganon est arrivé. Le combat commence mal avec un Link qui a toujours la mauvaise idée de perdre son épée au mauvais moment. Heureusement, Daphnès Nohansen Hyrule fait une intervention inattendue et est le premier à formuler son voeu devant le Triangle d’Or. Mais Ganon, fou d’orgueil, engage le combat. Dans la première partie de cet affrontement, vous devez esquiver les attaques de Ganon et aller le frapper lorsque Zelda, qui a récupéré l’arc de Link au passage, envoie une flèche de lumière pour paralyser Ganon. Sachez que vous pouvez envoyer le grappin-griffe sur Zelda pour récupérer des coeurs. Mais celui-ci finit par mettre Zelda hors de combat, et vous devez vous débrouiller seul pour le frapper. Le mieux est de garder ses distances tout en attendant le moment opportun pour placer une contre-attaque spéciale. Le moment propice survient lorsqu’il termine son enchaînement, mais il y a tout de même une certaine probabilité pour que votre contre-attaque loupe l’ennemi. Avec un peu de persévérance, vous arrivez à gagner suffisamment de temps pour que la princesse Zelda reprenne ses esprits. Mais vous constatez vite que Ganon évite sans problème les flèches envoyées par la jeune fille. Vous allez alors devoir mettre une autre tactique en place. Sortez le bouclier en gardant toujours vos distances avec Ganon, de façon à ce que Zelda puisse envoyer une flèche de lumière sur le bouclier de Link afin qu’elle ricoche ensuite sur Ganon. Il suffit donc d’anticiper le lancer de la flèche et de s’arrêter pour assurer un angle correct en direction de Ganon. Lorsque la flèche atteint enfin son but, vous devez impérativement vous approcher de Ganon pour placer une contre-attaque spéciale qui pulvérisera cet être abject. Le coup est mortel et définitif, et vous avez maintenant un instant de répit pour admirer la séquence de fin. Vous avez la possibilité de sauvegarder votre partie sur un autre fichier pour recommencer la quête afin de finir de compléter la galerie des Figurines Tendo par exemple. Vous constaterez en effet que vous avez conservé la Boîte à Images DX ainsi que toutes les figurines déjà obtenues dans la partie précédente. De même, l’aventure comporte quelques petites variantes au niveau des dialogues et des tenues, avec notamment la Tunique Verte de Link remplacée par les Habits Neufs que seuls les Honnêtes Hommes peuvent voir (pour ne pas dire les menteurs). Quoi qu’il en soit, rien ne vaut de faire l’aventure en pyjama et sans capuchon.
Quêtes Annexes (Partie 3)
Les Quêtes annexes
Pas de panique si vous avez omis de compléter certaines quêtes au cours de votre première partie. Il est possible en effet de sauvegarder le jeu une fois terminé en conservant les figurines acquises dans la galerie, et de recommencer l'aventure en prenant par exemple en photo tous les boss du jeu et certains personnages clés comme Tetra, les pirates, Cyclos ou encore le calamar géant avec un Link qui fera toute l'aventure en pyjama !
Les 5 statues Tingle
Cette quête n’est accessible qu’en branchant une GBA sur le second port manette de la GameCube, une fois que vous aurez trouvé le Poste de Tingle. C’est Tingle lui-même qui vous le donne lorsque vous le délivrez de sa prison à l’arrière du moulin de Mercantîle. En branchant la GBA, Tingle vous donnera des conseils tout au long de l’aventure et vous pourrez accéder à des items spéciaux assez sympatiques mais pas indispensables pour terminer la quête principale. En revanche, la quête des 5 statues Tingle ne peut être complétée que par ce moyen. L’objectif consiste à (ré)explorer les 5 premiers donjons du jeu avec le poste de Tingle pour trouver dans chaque donjon une statue particulière. Il faut donc repérer dans chaque salle un éventuel point d’exclamation sur l’écran de la GBA, indiquant où vous devez poser une bombe spéciale de Tingle. Voici l’emplacement de ces cinq statues.
Statue Tingle du Dragon :
Dans la salle principale de la Caverne du Dragon, allez jusqu’à la porte au nord-est et empruntez la plate-forme mobile (celle qui monte vers la cage) pour sauter ensuite vers l’accès de droite en bas de la salle. De là, vous pourrez faire le tour par les plates-formes suspendues pour revenir juste devant la grande porte menant vers le boss. Passez-la et utilisez la GBA dans la pièce suivante pour localiser un point d’exclamation. Posez une bombe Tingle à cet endroit via la GBA pour faire apparaître un coffre. A l’intérieur se trouve la Statue Tingle du Dragon qui représente Tingle dans la pose du courage.
Statue Tingle Défendue :
Rendez-vous dans les Bois Défendus sur l’Ile aux Forêts, et revenez à l’endroit où Link doit utiliser la feuille Mojo pour diriger une fleur le long d’une sorte de rivière peuplée d’Octoroks. Une fois sur la fleur, dirigez-vous dans la pièce de droite don’t vous avez débloqué l’accès en faisant exploser la barricade. Utilisez le poste de Tingle dans cette salle afin de localiser la marque spéciale où vous devrez poser une bombe Tingle. Il s’agit de la plate-forme au sud-est avec les arbustes. Vous trouverez de cette façon la Statue Tingle Défendue, toute poisseuse, qui représente Tingle dans une pose de joie.
Statue Tingle Divine :
Dans la Tour des Dieux, rendez-vous dans la salle où se trouve l’espèce de tourelle qui tire des rayons dès que vous approchez. Passez devant pour atteindre les plate-formes, et retournez-vous dès que vous atteignez la porte. Vous verrez une plate-forme qui ne sert viiblement à rien. Restez sur la plate-forme du haut, et utilisez le poste de Tingle pour poser une bombe sur cette plate-forme isolée. Le coffre contient la Statue Tingle Divine couverte d’eau de mer, qui représente Tingle dans une pose espiègle.
Statue Tingle Terrestre :
Au premier sous-sol du Temple de la Terre, se trouve une salle composée principalement d’un pont suspendu occupé par deux Tetdoss bleus. Au lieu de traverser le pont, planez avec la feuille Mojo vers la plate-forme de gauche. Une autre plate-forme permet d’atteindre une corniche qui ne semble rien dissimuler d’intéressant. Monumentale erreur ! Utilisez le poste de Tingle pour y découvrir un point suspect où vous devrez poser une bombe Tingle pour métérialiser un coffre contenant la Statue Tingle Terrestre. Elle est froide, humide et elle sent le moisi, mais elle a le mérite de représenter Tingle dans la pose du gain.
Statue Tingle du Vent :
Dans la salle en croix au rez-de-chaussée du Temple du Vent, prenez à l’ouest pour trouver la pièce protégée par des sorciers, où vous aviez planté une série d’arbres avec le Korogu. Lâchez-vous en contrebas là où se trouvent les espèces de tiges sangsues puis utilisez le poste de Tingle pour repérer un point d’exclamation qui indique l’endroit où vous devez poser une bombe pour matérialiser un coffre. Il contient la Statue Tingle du Vent, couverte de sable et toute râpeuse, qui représente Tingle dans la pose Kooloolin Pah.
Lorsque vous serez en possession des cinq statues, vous verrez qu’elles sont disposées sur l’Ile de Tingle près d’un parterre de fleurs. Montez l’échelle et parlez au Tingle rose pour avoir une récompense de 50 rubis par statue, et un bonus de 500 rubis si vous avez la collection complète.
Le Vieux Poste de Tingle
Le Vieux Poste de Tingle peut être obtenue sur l’Ile de l’Aurore. Tout d’abord, sortez le poste de Tingle et branchez la GBA, puis errez sur cette île jusqu’à ce que Klingle, le frère “bleu”de Tingle, vous fasse signe sur la GBA, ce qui peut prendre entre deux et cinq minutes. Vous allez devoir compléter une série de challenges pour qu’il vous donne une récompense. La première mission consiste à sauter dans le bain de plein air qui n’est autre que le bassin situé derrière la maison de Mémé. Ensuite, descendez l’échelle que personne ne monte jamais et qui relie la mer à la grande échelle de la tour de guet. Le troisième objectif est de monter sur le gros rocher qui surplombe l’île. Pour cela, Sautez successivement sur les trois rocs plats qui se trouvent près du pont cassé, en haut de la colline. Enfin, faites comme Klingle vous demande et sautez au bas du pont suspendu. Pour cette dernière épreuve, vous devez vous lâcher le long du mur de façon à atterrir entre les deux grands piliers. Lorsque toutes les défis sont relevés, Klingle accepte de vous donner son Vieux Poste de Tingle qui représente non pas une GBA mais une GBC bleue. Vous le trouverez parmi les objets de votre inventaire sur la GBA. En l’associant sur le bouton B de la GBA, vous pourrez acheter des appâts universels et des flèches n’importe où. Téléportez-vous ensuite sur l’Ile de Tingle et vous trouverez Klingle sur le parterre de fleurs au pied de la tour, ce qui vous permettra de le prendre en photo pour compléter la galerie des Figurines Tendo.
Les Potions
La plupart des objets récoltés dans votre sac à butin sont utiles pour concocter des potions. Vous pouvez par exemple trouver le Korogu Dichopsis dans le passage qui se situe au pied de l'arbre Mojo dans l'Ile aux Forêts pour qu'il vous prépare des potions bleues qui rechargent l'énergie magique et l'énergie vitale avec 4 graines de Bokobaba. Le pharmacien de Mercantîle peut également concocter des potions à partir de la Gelée Chuchu rouge, verte et bleue qu'on trouve en éliminant les Blobs. Comme pour tous les ennemis, pensez à leur voler leur trésor avec le grappin avant de les tuer.
Les Flacons
1-Donné par Médolie chez les Piaf avant d’entrer dans le donjon de l’Ile du Dragon (F2).
2-Vaincre les trois Bokoblin dans le sous-marin situé près de l'Ile de la Bombe (F5).
3-Après avoir libéré les filles prisonnières de la Forteresse Maudite (A1), allez de nuit dans Mercantîle pour suivre une voleuse dans les rues de la ville. Vous devez rester à distance pour ne pas vous faire repérer, et aller lui parler au moment où elle s’apprête à ouvrir le coffre-fort du marchand Naglagla. Orientez alors le dialogue suivant la droiture pour montrer à la jeune fille la conduite à suivre. Elle vous fera alors don d’un précieux flacon.
4-Vous pouvez acheter ce flacon dans la boutique ambulante de Terry près de l’Ile de la Rocaille (B3) pour 500 rubis. Il propose également une carte et un fragment de coeur. Ne vous préoccupez pas de son avertissement concernant la limite de temps. Il sera toujours là quand vous reviendrez.
Le Chant du Soleil
Allez voir l’étrange danseur qui se tient isolé derrière le moulin de Mercantîle. Parlez-lui puis sortez votre baguette du vent. Il ne reste plus qu’à reproduire les directions qu’il vous indique pour apprendre le Chant du Soleil.
Le Requiem de la Tornade
A acquérir au plus vite, cette mélodie vous permet de vous téléporter en mer. Pour l’obtenir, approchez de la grande tornade qui se trouve près de l’Ile triangulaire du nord (D3), et abattez Cyclos (la grenouille qui contrôle ce tourbillon) à l’aide de trois flèches bien placées.
Les Flèches de glace et de feu
C’est la Reine des Fées en personne qui vous fera don des flèches de glace et de feu. Lorsque vous serez en possession du Requiem des Tornades, téléportez-vous directement sur l’Ile Géminée (B2) pour atterrir devant la Reine des Fées.
Les Bottes de Plomb
Vous en aurez besoin pour pénétrer dans le temple du vent. Rendez-vous sur l’Ile Gelée (E6) et lancez une flèche de feu vers la source du froid pour réchauffer un peu l’atmosphère. Vous pouvez alors marcher sur l’île et tenter d’aller jusqu’au bout du parcours chronométré qui mène au coffre contenant les Bottes de Plomb.
Le Bracelet de Force
Lancez une flèche de glace au sommet de la Montagne de Feu (F3) pour déclencher un parcours chronométré (5 minutes) que vous devrez terminer dans les temps pour récupérer le bracelet de force. En chemin, vous devrez escalader la paroi de la montagne, puis sauter dans le volcan et vaincre tous les ennemis qui tenteront de vous barrer la route.
Trouver facilement des items rares
Utilisez le grappin sur tous les ennemis que vous rencontrerez pour récupérer facilement et systématiquement toutes sortes d’objets, comme de la gelée chuchu sur les blobs, des épines de plantes carnivores et même des pendentifs du bonheur sur les moblins.
L'attaque spéciale d'Orco
Revenez voir Orco, le maître d'armes, sur l'île de l'Aurore une fois que vous aurez collecté dix blasons d'épéistes. Vous ne pouvez en trouver que dans des coffres ou en tuant des chevaliers Darknut. Pensez à les leur voler systématiquement avec le grappin-griffe quand ils n'ont plus d'armure. Cette attaque décuple la puissance de l'attaque en spirale. Si vous atteignez les 1000 coups contre Orco, vous passerez au rang de Maître.
L’Armure Magique
Lorsque vous aurez contribué quelque peu à l’action des bénévoles en achetant quelques items au marchand Naglagla de Mercantîle, revenez le voir après avoir obtenu le Drapeau du Croissant. Il vous donnera alors l’Armure Magique, une sorte de protection translucide qui pompe de la magie mais fonctionne même en mer.
L’Amulette du Héros
Quand vous aurez donné au moins 40 pendentifs du bonheur à l’institutrice de Mercantîle, elle vous remerciera en vous offrant l’Amulette du Héros. Ce masque, que vous pouvez équiper quand vous le désirez, affiche la jauge de vie des ennemis quand vous les ciblez.
La Soupe de Mémé
Lorsque la mémé de Link sur l’Ile de l’Aurore est malade, allez capturer une fée dans un flacon et rapportez-la lui pour la guérir. A chaque fois que vous viendrez la voir, elle remplira votre flacon avec deux doses de Soupe de Mémé, un breuvage qui décuple votre force tant que vous ne vous faites pas toucher, et qui remplit entièrement vos jauges de vie et de magie. Vous ne pouvez toutefois remplir qu’un seul flacon à la fois.
Devenir l’assistant du photographe
Commencez par récupérer la boîte à images dans le moulin de Mercantîle. Il faut entrer par la petite porte de derrière et ouvrir la geôle de Tingle en marchant sur l'interrupteur derrière les jarres. Le lutin vous offre alors le Poste de Tingle et la Carte de Tingle. Dans la prison de Tingle, repérez le passage derrière la caisse et prenez les directions suivantes pour trouver la boîte à images : droite, haut, gauche, gauche, haut, droite, droite, haut, gauche, haut, gauche, droite, droite, haut, droite. En possession de l’appareil, allez voir le photographe qui se trouve dans la maison située juste avant l’école, et acceptez les trois missions qu’il vous donne. Pour réussir la première, vous devez prendre une photo d’un homme vêtu d’une combinaison rouge au moment où il tend la main pour poster une lettre. Pour y parvenir, cachez-vous derrière l’arbre et prenez l’homme dans son entier. Pour la seconde mission, rendez-vous dans la taverne, balancez une jarre vers l’homme assis à la table, puis prenez-le en photo pour prouver sa réaction. Enfin, pour la troisième mission, cachez-vous près de l’arbre situé sur la place de Mercantîle, et cadrez la femme en orange dans votre appareil en attendant que l’homme au chapeau arrive. Vous devez cadrer suffisamment large pour prendre ces deux personnes au moment où leurs regards se croisent, sans être gêné par la tête d’un des enfants qui vous tournent autour. Une fois cette dernière mission accomplie, vous serez considéré comme assistant officiel du photographe et il vous remettra un pendentif du bonheur.
La Boîte à images DX
C’est une évolution de la Boîte à Images qui permet de prendre des photos en couleurs. Pour l’obtenir, vous devez d’abord réussir à capturer une luciole dans un flacon. Les lucioles peuvent être dénichées sur l’Ile aux Forêts, mais elles sont rares et difficiles à localiser. Vous les distinguerez des autres lucioles grâce à la forte lumière qu’elles dégagent et au halo de lumière bleue qui les entoure. Montrez ensuite la luciole au photographe Autofocus qui réside à Mercantîle. Il s’en servira pour transformer votre appareil photo en Boîte à Images Deluxe.
Labyrinthe de la Tour de Ganon
Deux énigmes vous attendent dans la Tour de Ganon. La première concerne une série de quatre prismes qu’il faut activer dans l’ordre suivant : 3, 1, 4, 2, pour pouvoir poursuivre. La seconde consiste à trouver le chemin qui mène à Ganon lorsqu’on vous dit de suivre les directions des glaives. N’affrontez le boss que lorsque c’est vraiment nécessaire. Vous devez d’abord prendre la porte située derrière vous par rapport à l’endroit où vous atterrissez, puis à gauche, tout droit, à gauche, à droite et enfin tout droit.
Les Echanges
Les traditionnels échanges d’objets propres à la série sont aussi de mise dans cet épisode. Tout commence par l’acquisition d’une Fleur de la ville au marchand Naglagla de Mercantîle (celui-là même qui vous a vendu la voile). A partir de cet item, vous allez pouvoir faire du troc avec d’autres marchands situés sur l’Ile de la Bombe (F5), l’Ile Géminée (B2) et l’Ile du Poisson (B4). Donnez la Fleur de la ville au marchand ambulant de l’île de la bombe et achetez-lui la Fleur Marine pour 20 rubis. Echangez la Fleur Marine contre la Fleur du Sud sur l’île du Poisson pour 25 rubis. Troquez la Fleur du Sud contre le Moulin à vent sur l’Ile Géminée pour 55 rubis. Vendez le Moulin à vent sur l’Ile de la Bombe contre le Drapeau du croissant pour 40 rubis. Echangez-le contre la Statue Naïade sur l’Ile du Poisson pour 65 rubis. Troquez-la contre le Drapeau des Soldes sur l’Ile Géminée pour 35 rubis. Echangez-le contre le Drapeau du Héros sur l’Ile du Poisson pour 70 rubis. Toujours sur cette île, reparlez aussitôt au marchand pour obtenir la Statue du Facteur moyennant 100 rubis. Celle-ci vous permettra d’acquérir la Statue du Marchand sur l’Ile Géminée pour 200 rubis. Enfin, revenez une dernière fois sur l’Ile du Poisson pour mettre la main sur un précieux Fragment de Coeur que vous cédera le marchand contre la Statue du Marchand.
Les Fées
Vous pouvez obtenir une carte indiquant la position des grandes fées en trouvant le trésor enfoui sous la mer près de l’île de la Face 4 (A2).
-Ilot méridional des Fées (D6), faire exploser le gros rocher avec une bombe : booste le maximum de bombes de 30 à 60 ou de 60 à 99.
-Ilot occidental des Fées (A3), enfoncer le clou avec la masse : booste le maximum de flèches de 30 à 60 ou de 60 à 99.
-Ilot septentrional des Fées (C1), utilisez une bombe pour débloquer l'accès : bourse 1000 rubis.
-Ilot épineux des Fées (G4), entrer à l’aide de la masse : booste le maximum de flèches de 30 à 60 ou de 60 à 99.
-Ile de l’Aurore (B7), planer de l’autre côté du pont à l’aide de la feuille (orienter le vent à l’ouest), et soulever le gros rocher avec le bracelet de force dans la forêt : bourse 5000 rubis.
-Ilot oriental des Fées (E3), soulever le rocher avec le bracelet de force : booste le maximum de bombes de 30 à 60 ou de 60 à 99.
-Ile Géminée (B2), atteignez l’île avec le requiem de la tornade pour trouver la Reine des Fées qui vous offrira les flèches de glace et de feu
-Ile de la Face Deux (D7) : cherchez un regroupement de mouettes sur la mer pour repérer le calamar géant et tuez-le avec le boomerang. Ceci libérera la grande fée qui doublera votre jauge de magie.
Les Cartes Spéciales
-La Super Carte : indique l’emplacement des Cartes Triforce et des fragments de Triforce. Vous pourrez l’acheter pour 201 rubis quand elle gigotera dans la boîte aux lettres la plus proche.
-La Carte des Grandes Fées : indique la position des Grandes Fées. Repêchez le trésor enfoui de l’Ile de la Face Quatre (A2).
-La Carte du Vaisseau Fantôme : indique les positions du bateau fantôme en fonction des phases de la lune. Atteignez le trou en hauteur sur l’Ile du Losange (A6) en visant l’arbre avec le second grappin. Pour atteindre le coffre, vous devrez trouver le chemin dans les chaudrons.
-La Carte des Kalamars : indique l’emplacement des calamars géants. Repêchez le trésor enfoui près de l’Ile Triangulaire Nord (D3).
-La Carte Insulaire des Coeurs : précise le nombre de fragments de coeur pour chaque île. Trésor enfoui près de la Tour de l’Envol (G2).
-La Carte Marine des Coeurs : révèle la position des cartes qui conduisent à des fragments de coeur. Trésor enfoui près du Batodrome (F7).
-La Carte des Cercles de Lumière : donne l’emplacement des cercles de lumière qui apparaissent sur les flots les jours de pleine lune. Trésor enfoui près de l’Ile de la Face Une (C4).
-La Carte de Tingle : Tingle vous la donne quand vous le libérer de sa prison sur Mercantîle (voir l'astuce pour devenir assistant photographe)
-La Carte de Terry : Trouvée dans la boîte aux lettres de Mercantîle juste après avoir récupéré les premières bombes.
-La Carte Secrète : indique l’emplacement des cavernes secrètes. Elle se trouve dans le trésor enfoui près de l’Ile aux Trois Tours (G1).
-Position des Korogu : la position de tous les Korogu s’inscrit sur la carte quand vous interrogez l’arbre Mojo à ce sujet.
-La Carte des Tours de Guet : elle se trouve dans le sous-marin, au large de la Tour de l'Envol.
-La Carte des Sous-Marins : elle se trouve dans la grotte secrète sur un petit ilot près du bateaudrome.
Les Cartes au Trésor
-Carte au trésor 1 : Bois Défendus, temple de l’Ile aux Forêts (F6). Utilisez les fleurs dans la seconde salle du rez-de-chaussée pour atteindre le deuxième étage. Le boomerang permet de libérer l'accès au coffre de l'autre côté de la pièce.
-Carte au trésor 2 : Mercantîle (F2). Ramenez 20 colliers macabres au père de Maggy, l’une des filles enlevées dans la Forteresse Maudite, une fois qu’il est devenu riche. Il se trouve à l’étage de la grande maison.
-Carte au trésor 3 : Ile aux Forêts (F6). Escaladez l’arbre jusqu’à la sortie la plus haute, orientez le vent et planez avec la feuille vers l’île au sud-est.
-Carte au trésor 4 : Ile de la Rocaille (B3). Trouvez Terry, le marchand ambulant, et achetez-lui la carte pour 900 rubis.
-Carte au trésor 5 : Temple du Vent (D1), 1er sous-sol, salle du bas. Effondrez toutes les dalles fissurées à l’aide des bottes de plomb, et éliminez tous les monstres pour faire apparaître le coffre.
-Carte au trésor 6 : Tour des Dieux (E4). Visez l’oeil avec des flèches dans la salle de gauche au rez-de-chaussée.
-Carte au trésor 7 : Mercantîle (D2). Remportez une seconde fois le jeu de la bataille navale dans le moulin.
-Carte au trésor 8 : Ile du Fer à Cheval (A7). Complétez l’espèce de mini-golf en repoussant les noix dans les trous à l’aide de la feuille. Eliminez ensuite les papillons pour trouver le coffre.
-Carte au trésor 9 : Ile du Croissant (E1). Entrez dans le sous-marin et éliminez tous les petits diables qui l’infestent.
-Carte au trésor 10 : Ile du Croissant (E1). Le coffre est visible et son accès ne présente aucune difficulté.
-Carte au trésor 11 : Ile du Dragon (F2). Enflammez la seconde torche dans la salle ronde du premier étage de la Caverne du Dragon.
-Carte au trésor 12 : Temple de la Terre (C7), 1er sous-sol. Tuez toutes les mains dans la salle de gauche.
-Carte au trésor 13 : Ile de la Face Deux (D7). Envoyez des bombes depuis le bateau pour faire exploser tous les canons de l’île, puis planez jusqu’au coffre en orientant correctement le sens du vent.
-Carte au trésor 14 : Ile de la Terre (C7). Eliminez tous les rats qui hantent le sous-marin.
-Carte au trésor 15 : Bois Défendus, temple de l’Ile aux Forêts (F6). Au 1er sous-sol, dans la pièce carré, allez chercher la bombe et lancez-la à l'intérieur du tronc pour libérer l'accès au coffre.
-Carte au trésor 16 : Archipel Ursa Major (F1). Montez dans les tours de guet et éliminez tous les fantômes.
-Carte au trésor 17 : Ile des Binocles (C2). Remportez le jeu du canon une seconde fois.
-Carte au trésor 18 : Mercantîle (D2). Venez la nuit au rez-de-chaussée de la grande maison, et remportez l’enchère pour la carte.
-Carte au trésor 19 : Ile de la Face Quatre (A2). Envoyez des bombes depuis le bateau pour faire exploser tous les canons de l’île, puis planez jusqu’au coffre en orientant correctement le sens du vent.
-Carte au trésor 20 : Temple de la Terre (C7), 2ème sous-sol, salle de gauche. Utilisez la harpe de Médolie pour faire réfléchir la lumière sur les trois cercueils, et éliminez les trois squelettes avec Link.
-Carte au trésor 21 : Ile de la Face Une (C4). Eliminez tous les bateaux et les canons de l’île puis planez jusqu’au coffre.
-Carte au trésor 22 : Ilot Septentrional des Fées (C1). Localisez le sous-marin et sautez sur les cordes pour atteindre l’autre côté.
-Carte au trésor 23 : Mercantîle (D2). Battez le record du jeu de la bataille navale dans le moulin.
-Carte au trésor 24 : Mercantîle (D2). Entrez dans l’arrière-salle de la maison du photographe (comme indiqué pour la carte 29), puis rampez dans le passage, sautez, et prenez Autofocus en photo pendant qu’il discute avec son amie. Montrez-la ensuite aux deux femmes dans la cour.
-Carte au trésor 25 : Saut de Roc (G6). Sautez dans le trou apparent sur l’île, et complétez le parcours pour atteindre le coffre.
-Carte au trésor 26 : Ile de la Face Six (D4). Envoyez des bombes depuis le bateau pour faire exploser tous les canons de l’île, puis planez jusqu’au coffre en orientant correctement le sens du vent.
-Carte au trésor 27 : Ile de Link (E5). Montez sur la petite colline en hauteur près de la maison à l’aide du second grappin pour atteindre l’arbre et le coffre.
-Carte au trésor 28 : Ile du Fer à Cheval (A7). Complétez l’espèce de mini-golf en repoussant les noix dans les trous à l’aide de la feuille. Puis orientez le vent à l’est et planez vers le coffre.
-Carte au trésor 29 : Mercantîle (D2). Une fois que vous avez mis en marche le moulin en changeant le sens du vent, montez au sommet en passant par le second étage du jeu de la bataille navale, sautez dans une nacelle du moulin, et élancez-vous vers le balcon d’Autofocus, le photographe. Il faut pour ça orienter le vent à l’ouest et planer avec la feuille. A l’intérieur, vous trouverez le coffre contenant la carte. Vous pouvez en profiter pour ramper dans le tunnel et le prendre en photo avec son amie.
-Carte au trésor 30 : Tour des Dieux (E4), 1er étage. Jouez la Mélodie du Vent sur la dalle bleue dans la salle ronde située en haut à gauche.
-Carte au trésor 31 : Mercantîle (D2). Prenez une photo couleur de la pleine lune avec la boîte à images DX, et montrez-la le lendemain matin au garçon brun qui se lamente sur les marches.
-Carte au trésor 32 : Ile de la Face Trois (A4). Envoyez des bombes depuis le bateau pour faire exploser tous les canons de l’île, puis planez jusqu’au coffre en orientant correctement le sens du vent.
-Carte au trésor 33 : Mercantîle (D2). Prenez une photo couleur de la femme en orange à l’entrée de la ville avec la boîte à images DX, et montrez-la lui.
-Carte au trésor 34 : Parlez aux chasseurs de trésors en scaphandres dans la petite barque près de l’Ile Triangulaire de l’Est (F4).
-Carte au trésor 35 : Temple du Vent (D1), 1er sous-sol, salle ronde. Tuez tous les ennemis, y compris ceux qui sont cachés dans les statues et que vous pouvez déloger en tirant les statues avec le second grappin et les bottes de plomb.
-Carte au trésor 36 : Ile Gelée (E6). Dégelez le coffre en tirant une flèche enflammée sur le glaçon.
-Carte au trésor 37 : Ile de la Rocaille (B3). Lancez des bombes pour détruire les rochers, et avancez jusqu’au trou. Là, éliminez toutes les chauves-souris.
-Carte au trésor 38 : Ile de Mercantîle (D2). Venez la nuit au rez-de-chaussée de la grande maison, et remportez l’enchère pour la carte.
-Carte au trésor 39 : Ile du Dragon (F2). Dans la Caverne du Dragon, envoyez une torche enflammée sur la barricade dans la première salle du côté ouest du rez-de-chaussée, et élancez-vous vers le coffre avec le grappin-griffe.
-Carte au trésor 40 : Ilot méridional des Fées (D6). Eliminez les canons qui protègent les trois tours de guet, montez à l’échelle et planez vers la tour centrale pour récupérer le coffre.
-Carte au trésor 41 : Ile de la Face Cinq (B6). Envoyez des bombes depuis le bateau pour faire exploser tous les canons de l’île, puis planez jusqu’au coffre en orientant correctement le sens du vent.
Les Fragments de coeur
1-Dans la Forteresse Maudite, détruisez les tonneaux dans la salle de la prison au res-de-chaussée pour révéler un interrupteur qui permet d’atteindre le fragment.
2-Jouez à cache-cache avec les 4 gamins de l’école de Mercantîle et attrapez-les tous pour obtenir un fragment.
3-Gagnez le jeu de la bataille navale une première fois dans le moulin sur l’île de Mercantîle.
4-Ouvrez la boîte aux lettres en sortant de l’Ile aux Forêts. Le Piaf de l’île du dragon vous remercie en joignant à sa lettre un fragment de coeur.
5-Revenez sur l’île de l’aurore et défiez Orco, le maître d’armes. Vous devez le toucher au moins 500 fois sans vous faire toucher plus de 3 fois pour mériter le fragment de coeur. Vous y arriverez facilement en vous contentant d’enchaîner les combos et de reculer en parant quand il amorce un coup. L’usage de l’attaque spéciale avec le bouton A compte pour deux frappes mais est un peu plus risqué. Si vous atteignez les 1000 coups contre Orco, vous passerez au rang de Maître.
6-Ile Etoilée (B1). Posez des bombes pour exploser tous les rochers, sautez dans le trou et éliminez tous les monstres à l’intérieur.
7-Ile du Croissant (E1). Il s’agit du trésor enfoui indiqué par la carte 11.
8-Ilots Kif Kif (E7). Il s’agit du trésor enfoui indiqué par la carte 15.
9-Ilots Kif Kif (E7). Montez en haut de l’île pour atteindre le coffre en tirant les blocs décorés de symboles.
10-Ile de la Rocaille (B3). Achetez le fragment pour 950 rubis dans la boutique ambulante de Terry.
11-Ile de la Rocaille (B3). Il s’agit du trésor enfoui indiqué par la carte 2.
12-Ile de la Rocaille (B3). Détruisez le deux vaisseaux de guerre en envoyant des bombes depuis le bateau pour les couler, et allez pêcher votre dû sous la mer.
13-Ilot Méridional des Fées (D6). Il s’agit du trésor enfoui indiqué par la carte 4.
14-Mercantîle. Revenez de nuit au rez-de-chaussée de la grande maison pour particper aux enchères et gagner le fragment.
15-Mercantîle (D2). Orientez le vent au nord pour faire tourner le moulin, faites le tour pour repérer une échelle qui conduit à un interrupteur et activez-le. Montez au sommet en passant par le second étage du jeu de la bataille navale, et sautez dans une nacelle du moulin. De là, concentrez-vous pour lancer une flèche de feu à l’intérieur du mécanisme qui tourne ain d’allumer le phare. Vous pouvez alors récupérer le fragment dans le coffre sur la petite île située près de l’embarcation.
16-Quand vous avez allumé le phare (cf fragment précédent), refaites le tour par le second étage du moulin pour parler à l’homme au chapeau jaune situé sur le promontoire. Il vous remerciera d’avoir allumé le phare en vous offrant un fragment de coeur.
17-Ile de la Face Trois (A4). Il s’agit du trésor enfoui indiqué par la carte 38.
18-Ile du Dragon (F2). Donnez 20 plumes d’or au garde de la salle du roi, et récupérez ensuite le fragment dans une boîte aux lettres.
19-Ile de la Bombe (F5). Soulevez le gros rocher à l’aide du bracelet de force et sautez dans le trou. Là, soulevez les vers quand ils sont en boule pour les jeter dans les cercles de flammes. Cela activera des interrupteurs et vous permettra d’atteindre le coffre.
20-Ile de la Bombe (F5). Il s’agit du trésor enfoui indiqué par la carte 20.
21-Ilot Epineux des Fées (G4). Il s’agit du trésor enfoui indiqué par la carte 5.
22-Améliorez le record de la Tour de l’Envol (G2). Il vous faut la double jauge de magie.
23-Pas de Chat (E2). Il s’agit du trésor enfoui indiqué par la carte 30.
24-Pas de Chat (E2). Coupez les herbes pour repérer une ouverture et rampez sous la carapace pour trouver un trou. Là, cherchez le coffre dans le labyrinthe.
25-Ile des Binocles (C2). Gagnez le jeu du canon une seconde fois.
26-Ile aux Forêts (F6). Interrogez l’arbre Mojo sur les Korogu pour qu’il vous indique leur emplacement (ils apparaissent sous forme d’une feuille sur la carte). Prenez de l’eau de la forêt dans un flacon et dépêchez-vous d’arroser tous les arbres indiqués sur la carte en moins de 20 minutes.
27-Serrure de Pierre (A5). Utilisez un Fruit Miam-Miam pour contrôler un goéland et allez activer l’interrupteur au sommet du pic rocheux. Cela désactivera le cercle enflammé, vous permettant d’atteindre le coffre.
28-Mercantîle (D2). Après le sauvetage des jeunes filles enlevées dans la Forteresse Maudite, allez voir Maggy à l’étage de la grande maison pour qu’elle vous remette une lettre. Plus tard, entrez à nouveau à l’étage de cette demeure où réside le nouveau riche pour être témoin d’une scène où le facteur se fait jeter. Vous le retrouverez de nuit dans la taverne. Parlez-lui pour récupérer la lettre du Moblin. Le lendemain, allez la donner à Maggy qui se trouve au même endroit que son père, à l’étage de la grande maison.
29-Mercantîle (D2). Prenez une photo couleur avec (l’appareil deluxe) de la femme en orange sur la place près de l’école, et montrez-la au type au chapeau qui fait le tour de l’île. Utilisez le chant du soleil pour arriver au jour suivant, et allez les retrouver dans le café. Parlez-leur pour récupérer le fragment.
30-Ile aux Forêts (F6). Il s’agit du trésor enfoui indiqué par la carte 31.
31-Archipel de Cassiopée (G7). Il s’agit du trésor enfoui indiqué par la carte 33.
32-Ile de Tingle (C3). Repérez le calamar géant en cherchant le groupe de mouettes à l’aide de la longue-vue, et éliminez-le en frappant ses 12 yeux avec le boomerang.
33-Archipel d’Ursa Major (F1). Repérez le calamar géant en cherchant le groupe de mouettes à l’aide de la longue-vue, et éliminez-le en frappant ses 12 yeux avec le boomerang.
34-Mercantîle (D2). Contribuez à l’action des bénévoles du bonheur en plantant les fleurs vendues par le marchand Naglagla dans tous les socles de la ville (en extérieur).
35-Ile du Dragon (F2). Réussisez le jeu des 25 lettres à la poste centrale, puis utilisez le chant du soleil pour revenir le lendemain. Refaites alors une démonstration au nouvel assistant afin qu’il vous donne une lettre à poster pour sa mère. Postez-la et faites passer le temps pour récupérer un fragment de coeur dans la boîte aux lettres.
36-Ile du Poisson (B4). Orientez le vent au nord-ouest, escaladez la petite île en spirale pour rejoindre le Korogu, et planez vers la petite corniche située légèrement à droite pour atteindre le coffre.
37-Ile de la Tête de Pierre (C5). Détruisez tous les canons qui protègent la tour de guet.
38-Ile de l’Aurore (B7). Lorsque vous aurez ramené tous les petits cochons dans l’enclos, un énorme cochon noir apparaît. Vous pouvez le déplacer en le soulevant mais gare à son courroux. Jetez-le en contrebas et soulevez-le pour l’amener de l’autre côté du pont. Là, posez-le près de la surface en terre la plus près de la roche et jetez des appâts au centre pour lui faire creuser la terre. Il dénichera un fragment de coeur.
39-Ile de l’Aurore (B7). Prévoyez au moins trois quarts d’heure pour ce fragment de coeur ! Rendez-vous dans le trou où vous aviez trouvé l’une des cartes Triforce, en planant depuis le pont cassé avec la feuille. Vous allez devoir vous battre sur une cinquantaine d’étages avant de mettre la main sur le fragment de coeur, alors prévoyez des fées ou des potions, juste au cas où. Quand vous arrivez à l’étage de la carte Triforce, servez-vous du bouclier miroir pour réfléchir la lumière sur la grande statue et révéler un autre trou.
40-Ile de la Face Six (D4). Eliminez les trois gardes aux lances qui se trouvent dans le sous-marin.
41-Archipel de Cassiopée (G7). Eliminez tous les Molblin qui hantent le sous-marin.
42-Ile de la Terre (C7). Utilisez un Fruit Miam-Miam pour contrôler un goéland, et allez chercher le fragment qu’on aperçoit au sommet de l’île.
43-Ile du Losange (A6). Il s’agit du trésor enfoui indiqué par la carte 23.
44-Un fragment de coeur vous est donné lorsque vous avez terminé la quête des échanges auprès des marchands ambulants (voir l’astuce les concernant).
Galerie des Figurines Tendo
Une vaste quête vous attend à la fin du jeu. Elle nécessite l’Appareil Photo DX. Rendez-vous sur l’Ile aux Forêts (F6) et hissez-vous à l’intérieur de l’arbre jusqu’à atteindre la corniche extérieure qui donne sur une petite île en contrebas. Orientez le vent comme il se doit et planez avec la feuille pour atteindre cette île. De là, un personnage vous indique un interrupteur dans la montagne qu’il faut activer à l’aide du goéland (Fruit Miam-Miam requis). Ceci vous donne alors accès à la Galerie des Figurines Tendo, où vous pourrez faire créer des figurines contre des photos particulières. Sachez que vous ne pourrez sans doute pas compléter cette quête en une seule partie, car la plupart des personnages clés ne pourront être photographiés qu’en recommençant l’aventure une seconde fois, et il est peu probable que vous ayez pu prendre en photo tous les boss du jeu dès votre première partie. Pour cela, terminez le jeu et acceptez de sauvegarder. Vous pourrez recommencer avec un Link qui restera en pyjama d’un bout à l’autre de la quête, mais surtout toutes vos données concernant les figurines Tendo et la boîte à images conservées. Voici la liste des personnages et ennemis que vous devrez prendre en photo pour compléter la totalité de la galerie, avec parfois des indications pour les localiser à la fin de la quête principale. Les photos de légendes sont obtenues auprès du photographe de Mercantîle, elles sont précisées dans la liste. Il existe 134 figurines au total. (Merci à tous ceux qui ont contribué à compléter cette liste).
Galerie de la Forêt (14 Figurines Tendo)
-Dumoria (D1) (Korogu dans la salle du boss du Temple du Vent)
-Arbre Mojo (F6)
-Fado, sage du vent (photo de légende)
-Ulmus, Korogu (A5)
-Dichopsis, Korogu (F6) (dans une salle à proximité de l’Arbre Mojo)
-Celtis, Korogu (E3)
-Juglans, Korogu (E5)
-Stylus, Korogu (B2)
-Betula, Korogu (C6)
-Labula, Korogu (B4)
-Aulnus, Korogu (G6)
-Fagus, Korogu (B1)
-Bill les Mains d’Or (F6) (directeur de la galerie des Figurines Tendo)
-Manny A.C. (F6) (visiteur assidu de la galerie)
Galerie de l’Ile du Dragon (18 Figurines Tendo)
-Valoo (pour prendre le Dragon au sommet de la montagne, allez au 2ème étage de la caverne, sur la corniche extérieure, et brûlez la barrière en hauteur avec une flèche enflammée pour pouvoir prendre l’intégralité de sa tête)
-Willy (Piaf sur la tour de l’envol en G2)
-Orvy (Piaf tout en haut de la tour de l’envol en G2)
-Paraf (Piaf qui prend des notes au rez-de-chaussée)
-Ostif et Olaf (garde du corps de Grand-Chef)
-Opif et Orlof (gardes de l’Ile du Dragon)
-Médolie (C7) (dans la salle du boss du Temple de la Terre)
-Kalif (chargé de tri)
-Laruto, sage de la terre (photo de légende)
-Scaff (entrée de la montagne de l’Ile du Dragon)
-Décaf (Piaf qui prend des notes à l’étage)
-Grand-Chef
-Le Commis de la Poste (près du chargé de tri, à l’étage)
-Taf (oiseau facteur à l’extérieur de la montagne)
-Agraf (le Piaf qui prend son envol, de jour, à l’extérieur de la montagne, contournez-le pour prendre son visage et son buste)
-Cyclos et Zephos (photographiez Cyclos avant de le tuer pour apprendre le requiem de la tornade, sinon vous ne pourrez le retrouver que dans votre seconde partie)
-Oldef (le Piaf qui demande des plumes d’or, il disparaît une fois que vous lui avez donné des plumes)
-Modif (Piaf sur le balcon supérieur de la montagne, près d’Agraf. Il disparaît après que vous ayez joué l’hymne du dieu de la terre à Médolie pour la conduire au temple de la terre)
Galerie des Monstres (19 Figurines Tendo)
-La Main (Forteresse Maudite et Temple de la Terre)
-Magmopendre (serpent à pinces dans la Caverne du Dragon)
-Bokoblin (gobelins de la Forteresse Maudite ou sur les tours de guet)
-Tetdoss Rouge et Tetdoss Bleue (crânes de la Tour des Dieux)
-Chauve-souris et Chauve-souris de Feu (Caverne du Dragon)
-Rat et Rat Teigneux (Forteresse Maudite)
-Bokobaba (plante carnivore des Bois Défendus et de l’Ile aux Forêts)
-Peahat (monstre à hélices des Bois Défendus)
-Blobs (Bois Défendus)
-Petit Blin (diablotins de la Forteresse Maudite)
-Gyorg (requin)
-Octorok (pieuvres en mer ou sur l’Ile aux Forêts)
-Seahat (poisson à hélices, en mer)
-Condor des Iles (Caverne du Dragon)
-ReMort (goule du Temple de la Terre)
-Fantôme (Temple de la Terre)
-Chardon (petite créature noire dans les Bois Défendus)
-Grand Armos (statue géante explosive de la Tour des Dieux)
-Armos (statue explosive de la Tour des Dieux)
Galerie des sbires de Ganon (18 Figurines Tendo)
-Darknut (chevalier avec bouclier)
-Darknut (chevalier sans bouclier, Tour des Dieux)
-Darknut (chevalier avec bouclier et cape, on peut en voir un dans le grand escalier qui mène à Ganon mais il disparaît une fois vaincu)
-Sorcier (rapace encagoulé de la Tour des Dieux)
-Sorcier invocateur (sous-boss du temple du vent)
-Gohma (boss de la Caverne du Dragon, on peut l’affronter à volonté dans la tour de Ganon)
-Karle Demos (boss des Bois Défendus, on peut l’affronter à volonté dans la tour de Ganon)
-Molblin (phacochère de la Forteresse Maudite)
-Gordon (boss de la Tour des Dieux)
-Stalfos (squelette du Temple de la Terre)
-Roi Cuirasse (rapace gardien de la Forteresse Maudite)
-Ganondorf (photo de légende)
-Jay Harla (boss du Temple de la Terre, on peut l’affronter à volonté dans la tour de Ganon)
-Mite (papillons des Bois Défendus)
-Gayla (boss du Temple du Vent, on peut l’affronter à volonté dans la tour de Ganon)
-Kalamar (prendre l’un des 6 calamars géants en mer avant de les tuer définitivement)
-Fantôme de Ganon (apparaît à plusieurs reprises dans la tour de Ganon mais disparaît une fois le labyrinthe déjoué)
-Alter Ganon (boss final, il suffit de prendre la première des trois formes et de sauvegarder puis de faire un reset pour réapparaître à l’entrée de la tour pour pouvoir ramener la photo)
Galerie de l’Ile de l’Aurore (14 Figurines Tendo)
-Crabe (sur la plage de l’Ile de l’Aurore)
-Jill (gosse au nez qui coule)
-Joël (gosse dans la maison du gardien de cochons)
-Abel (gardien de cochons)
-Rose (femme d’Abel)
-Cochons Sauvages
-Mémé (Grand-mère de Link)
-Arielle (soeur de Link, elle apparaît automatiquement dans la galerie)
-Goéland (utilisez l’appât universel pour les attirer au sol)
-Hydrie (jeune femme qui transporte un vase sur sa tête)
-Adhoc (vieillard au cerveau surdimensionné)
-Orco (vieux maître d’armes)
-Jabu (photo de légende)
-André (l’homme qui passe son temps à désherber)
Galerie de Mercantîle (27 Figurines Tendo)
-Geneviève (amie du photographe)
-Léontine (attend le retour de son fils sur le promontoire inférieur de Mercantîle)
-Pablo (homme passionné à la salopette rouge)
-Naglagla (marchand)
-Olga et Vera (les deux commères)
-Vince (homme au chapeau jaune sur le mur au second étage du moulin, de nuit)
-Anton (homme au chapeau de cow-boy qui fait le tour de la ville)
-Autofocus (photographe)
-Johnny (danseur près de la tombe)
-Les Abeilles Tueuses (groupe de gamins)
-Mrs Mary (institutrice)
-Agnès et Johanna (les deux petites près du parterre de fleurs à l’entrée de la ville)
-Père de Mina (ancien riche, nouveau pauvre)
-Mina (blonde prisonnière de la Forteresse Maudite, erre dans les rues la nuit)
-Maggy (rousse prisonnière de la Forteresse Maudite, amoureuse d’un Molblin)
-Père de Maggy (ancien pauvre, devenu riche)
-Benny (marin perché sur les remparts, de jour ; prenez-le légèrement de profil pour éviter de tronquer la photo)
-Joe (marin costaud qui contemple la mer)
-Tchen (marin au bonnet rouge)
-Andy (homme barbu qui fréquente la taverne)
-Linda (femme brune à la robe orange sur la place publique)
-Camille (jeune homme désespéré assis sur les marches)
-Doc Gelata (pharmacien)
-Canon (le marchand de bombes)
-Edmond (le peureux dans la taverne, de jour)
-Liliane (tient le café de Mercantîle)
-Pat (bénévole du bohneur assis sur le banc)
Galerie Océanique (24 Figurines Tendo)
-Klingle (lutin bleu qui n’apparaît qu’une fois la quête du Poste de Tingle Vertical terminée)(cette photo est optionnelle et ne peut plus être obtenue quand la galerie est considérée comme complète)
-David Junior (lutin blanc sur l’Ile de Tingle)
-Dingle (lutin rose sur l’Ile de Tingle)
-Tingle (lutin vert sur l’Ile de Tingle)
-Terry (commerçant qui se déplace en barque)
-Aldo (marin qui s’occupe du batodrome et qu’on peut trouver aussi sur Mercantîle)
-Salvatore (tient le jeu de la bataille navale)
-Equipage Nautilus (scaphandriers)
-Princesse Zelda (apparaît dans la galerie lorsque Manny A.C. vous la donne)
-Roi d’Hyrule (photo de légende)
-Poiscomme (poissons qui dessinent la carte, les photographier de loin en zoomant)
-Biggle (le perso à la longue-vue, on peut le trouver notamment sur la tour de l’envol en G2)
-Marchand Ambulant (goron de l’île du Poisson)
-Reine des Fées (photo de légende)
-Grandes Fées (photo de légende)
-Fée (les petites fées qu’on peut capturer dans un flacon, on peut en trouver en se téléportant en B2 sur l’Ile Géminée)
-Tetra (la photographier quand elle suit Link pour entrer dans le château d’Hyrule ou au début si vous êtes sur une seconde partie)(sa photo permet d’avoir automatiquement les six autres photos de pirates)
-Pirate 1 (obtenu directement lorsqu’on prend une photo de Tetra)
-Pirate 2 (obtenu directement lorsqu’on prend une photo de Tetra)
-Pirate 3 (obtenu directement lorsqu’on prend une photo de Tetra)
-Pirate 4 (obtenu directement lorsqu’on prend une photo de Tetra)
-Pirate 5 (obtenu directement lorsqu’on prend une photo de Tetra)
-Pirate 6 (obtenu directement lorsqu’on prend une photo de Tetra)
-Link et Lion Rouge (on l’obtient une fois la galerie complétée)
Mathieu
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